As criaturas mais belas que qualquer Rygariano pode encontrar pelas ruas da Grande Cidade são os  elfos; Belos, graciosos e mortais em combate, os elfos são a suprema perfeição das raças criadas pelos Deuses. Os Aedar são os filhos supremos dos Deuses entre os Mortais, pois não morrem a não ser por violência ou após a passagem de Eras inteiras do mundo.
Do outro lado da balança cósmica entre o Bem e o Mal, existem os Renegados, os Elfos Negros, ou os Aleag-Aedar: curéis e sangüinolentos, representam o Mal em sua forma mais tirânica. Mesmo alguns seres de outros planos temem os Renegados, pois seu desejo de Sangue não possu limites. Em especial, o sangue de seus irmãos do Bem.
Mas existe um grupo de Elfos que não pendem excessivamente nem para o Bem e nem para o Mal, nem para a Ordem e nem para o Caos. Os espíritos lívres, os driamin heagrar, ou Hevtra Aedar. Ou como os humanos os chamam, os Elfos das Sombras.
Do surgimento dos Elfos das Sombras:
A história dos Elfos das Sombras começa com a rebelião dos Elfos Negros. Os Deuses do Mal seduziram alguns clãs com conhecimento pérfido para que esses se revoltassem contra os Deuses Criadores. Uma batalha se seguiu entre as facções, e famílias inteiras foram estilhaçadas no processo. Os rebeldes foram chamados de Aleag-Aedar, “traidores do povo” e vencidos, foram obrigados a se afasatar dos seus, amaldiçoados com a pele da cor de seus orações. Assim dizo mito contado no Hivama-Aeadare, o livro do povo.
Expulso de suas terras, muitos Elfos seguiam seus líderes malignos, mas alguns começaram a enxergar a teia de mentiras e blasfêmias que os Deuses Malignos teceram com língua embebida em mel. Desses, um se tornou visível aos olhos dos Deuses que temiam pelo Equilíbrio cósmic: Eathara, o Senhor dos Eathar, um dos clãs que tinham se voltado para o mal. Ele uniu-se com alguns outros lãs que viam o perigo dos Deuses Malignos e enfrentaram-os. Mesmo usando os conhecimentos proibidos, seu menor número e a crueldade de seus irmãos fizeram com que estes fossem vencidos e tivessem que fugir para não serem chacinados.
Foi quando a Deusa do Conhecimento, a Dançarina das Sombras, a Senhora que Tudo Ouve, a Cortesã do Equilíbrio, a própria Deusa Ilavait ouviu as preces dos seguidores de Eathara. E o ensinou seus mistérios, e como eles poderiam se ocultar em meio as sombras, sem temer Sol ou Lua, como seus irmãos mais malignos. Ocultavam-se nas densas sombras das Florestas, e aprendiam tudo para sobreviver: o canto dos pássaros e a voz das bestas, venenos e curas, e toda forma de conhecimento.
Obviamente eram caçados ainda: seus irmãos obscuros temiam-os, pois é dito que a Cortesã do Equilíbrio revela segredos ainda maiores que os dos Mestres Malignos aos quais seguiam. E seus irmãos do bem ainda imaginam que estes seguiam os Senhores do Mal como os Aleag-Aedar. E a Revolta contra os Malignos, Levatel-Evarin, ficou apenas sendo uma página de mácula para os Elfos da Luz e um tabu para os Elfos das Trevas.
Mas eles prosperaram aos poucos. Seus números aumentavam. E com o tempo, seu nomadismo esclarecido tornou-se uma forma de vida interessante. Interagiam com todas as raças dispostas a aceitá-los, como os curiosos homens-gatos numanos, o povo de Dornin que vive abaixo da terra, os Anões, e com outros povos inteligentes. À exceção de Ilavait, não desrespeitavam mas também não prestavam culto a nenhum deus como raça. Kyetrus Dailivos Nait, Koreptus Devolas Nait: nem aos Deuses do Céu, nem aos Demônios das Profundesas. Aegaren Rievel Dailia Touaran: apenas seguimos a que abre os olhos dos povos. Esses são os Elfos das Sombras.
Sobre a aparência e psique dos Elfos das Sombras:
Os Elfos das Sombras são parecidos com os seus “irmãos” da Luz, mas com a diferença de sempre terem a pele acinzentada, como cinzas de borralho. Seus cabelos são brancos como os dos Aleag-Aedar, mas os olhos são de cor prata ou ouro, levemente pálidos. No demais, parecem-se com outros elfos e tem o mesmo tempo de vida que os mesmos.
Devido ao seu contato com Ilavait, A Dançarina das Sombras, eles desenvolveram um talento além do normal para a ocultação, sendo que os mais experientes são capazes de se ocultarem nas sombras como se mesclassem-se às mesmas. Além disso, diferentemente dos irmãos adeptos da Espada e do Arco, são lutadores proficientes com a Adaga e com a Zarabatana.
A estrutura do clã dos Elfos das Sombras, ou Iliandin-Ieamarè, como é dito no idioma Ieamar, é composta por um grupo de Sábios (Poerith) que comandam as bases da comunidade. A eles são subordinados os Senhores das Casas (Henorith), que são os homens e mulheres mais velhos dos Ieamarè, à exceção dos Poerith. Os demais são os Treohith, os Viventes. Os Elfos das Sombras não mantêm escravos e todas as decisões são tomadas em votação pela comunidade, o Ieamarethphta, com os Poerith tendo direito ao Voto de Minerva.
Além dos Poerith, dentro da comunidade Ieamerè, existe um respeito absoluto aos Tiermerèith, os Divulgadores do Conhecimento, aqueles que se comprometem a divulgar informações dentro da comunidade. Apesar da psique levemente similar ao de seus Irmãos da Luz, os Iemarè não vêem com maus olhos os meio-Elfos da Sombras, ou Tird-Ieamarè, os “que entraram para o Povo”.
Os Elfos das Sombras tendem a profissões que dependam da mente sobre os músculos, tendendo a serem magos e diplomatas bastante versáteis, além de Ladinos. Em Rygar, os Elfos das Sombras encontram farto campo de trabalho entre os Mensageiros de Rygar, mas não chegam a ser maioria na profissão.
Os Elfos das Sombras são um pouco desconfiados das raças como grupos, mas estão talvez entre as raças menos tendentes a pré-julgamentos do mundo de Rygar. São curiosos sobre as pessoas como indivíduos, e mesmo dentro deles como raça, tendem a ser honestos em um sentido amplo da palavra: um Elfo das Sombras que apronte algo grave pode se descobrir (e na verdade contará com) ser caçado pelos demais de sua raça.
Sobre as relações dos Elfos das Sombras:
Os Elfos tendem a desconfiar dos Elfos das Sombras, que para eles são pouco melhores que os Aleag-Aedar. Em geral, um Elfo demonstrará desprezo em relação aos Elfos das Sombras. Os Anões tendem a ver os Elfos das Sombras com olhares honestos quando os mesmos não se envolvem com coisas malignas: entre as raças não humanas, os Anões talvez sejam os mais honestos em relação às suas reações frente aos Elfos das Sombras. Raças Goblinóides costumam transferir seu ódio racial dos Elfos aos Elfos das Sombras sem questionar-se. Halflings e Gnomos vêem os Elfos das Sombras com olhares curiosos e nada mais, assim como os Minotauros. Os Humanos, porém, podem ser considerados os melhores aliados e inimigos dos Elfos das Sombras, pois ambas as raças se parecem demais.
Sobre os cultos dos Elfos das Sombras:
A grande maioria dos Elfos das Sombras voltam suas preces apenas à Dama do Conhecimento Ilavait. Uma Deusa Nobre e Honrada, mas furiosa quando perturbada, Ilavait é conhecida pelo contraditório em sua existência: seus Itens Sagrados, reproduzidos por seus seguidores, são o Livro do Universo (onde acredita-se esteja registrado todos os eventos da Existência segundo as milhões de óticas possíveis) e a Rompedora de Mentiras, uma Espada Claymore que Ilavait usou para romper as tramas de mentiras usadas pelos Deuses Malignos para seduzirem os Elfos das Sombras. Essa Deusa possui um comportamento apenas levemente bondoso, mas fica em uma posição de Neutralidade.
Além de Ilavait, existem cultos a Imehan (como os Iemar chamam Donindamaran, o criador de todos os Elfos) e Mavadanis (divindade humana da vida). O culto individual a Tormec (deus dos Mortos) é respeitado, pois esse deus é também conhecido como Itonis, o Que Encerra os Contos. Cultos a deuses realmente malignos, como Shiakna (deus da Morte) e Livernas (deus da Tirania) são reprovados, mas não são per se suficientes para que um Elfo das Simbras seja expulso de sua comunidade, embora praticar ações como matar alvos inocentes seja suficente para tal (o que normalmente é exigido de todo seguidor de Shiakna).
Um “culto” respeitado pelos Ilavait é o do Itonlinas, ou a Oração da Morte. Esse culto não é voltado a nenhum deus em especial, apesar de muitos de seus “seguidores” adorarem Ilavait ou Itonis. A Oração da Morte é feita por um Elfo das Sombras (ou qualquer um que assim deseje fazer) chamado de Orador dos Mortos. A ele é dado o direito de falar sobre a vida da pessoa, o que é conhecido como Itonis-Acandar (A História do Morto). O Orador não pode julgar as ações da pessoa, ao menos até que o ritual do Itonlinas seja concluído com o término do conto ao pé da sepultura (ou equivalente). Após isso, o Orador tem o direito de afirmar suas opiniões sobre as ações do morto, desde que ele coloque as coisas de maneira clara e respeitosa.
Sobre os números dos Elfos das Sombras:
As maiores comunidades de Elfos das Sombras estão em Rygar, cidade que, devido ao seu tamanho, pode abrigar os Ieamarè sem chamar muita atenção. Pode-se ver Elfos das Sombras em toda a Rygar, sendo visões comuns na Praça das Raças, no Bairro Vertical e em outras localidades similares. A reputação dos Elfos das Sombras lhes permitiram ter um Alto Burocrata, Leovan Tzaimanin, que cuida dos interesses dos Elfos das Sombras.
Fora de Rygar, é possível encontrar Elfos das Sombras por toda a Rygar, mas em comunidades esparsas e pequenas, em geral com não mais de 30 elfos.
Mistérios envolvendo os Elfos das Sombras:
  • Existe um plano secreto criado por Ilavait que é obedecido pelos Elfos das Sombras. Ninguém sabe qual seria esse plano, mas como eles foram vistos ao lado tanto de grandes heróis quanto dos maiores tiranos existem dúvidas sobre as verdadeiras intenções dos Ieamarè;
  • Rygar possui uma grande população de Elfos das Sombras em especial devido ao fato de os Altos Burocratas protegerem os mesmos da Ahraina, uma espécie de pogrom decretado pelos Elfos contra os seus antigos irmãos. Fora de Rygar existem notícias de clãs de Ieamarè que foram completamente exterminados pelos Elfos e vice-versa;
  • Os Elfos Malignos têm medo que os Elfos das Sombras possam levar os conhecimentos que os mesmos obtêem a aqueles que possam fazer uso dos mesmos para os destruir, então procuram tornar as relações entre os Elfos das Sombras e as demais raças o mais instável possível;
  • Leaf Speedster, a mais famosa Mensageira de Rygar, teria sangue dos Ieamarè dentro dela e eseria uma Oradora dos Mortos;
  • Por algum motivo, existe apenas uma única raça que em geral recebe o ódio dos Ieamarè, que são os monstros conhecidos como Devoradores de Mente. Acredita-se que isso deva-se a um conflito entre as ideologias de conhecimento dos Ieamarè,  baseado na observação e aprendizado, e dos Devoradores, que os Ieamarè consideram pior que o roubo;
  • Alguns dos magos mais poderosos da Sacrossanta Ordem Arcana de Rygar são Elfos das Sombras;
  • Um boato afirma que a Sombra do Elfo das Sombras é uma entidade à parte simbiótica com o mesmo, que permite que ele viaje através de sombras. Também é dito que aquele que conseguir golpear a sombra de um Elfo das Sombras lhe causa dor excruciante, podendo matá-lo. Também é dito, porém, que a sombra de um Elfo das Sombras pode atacar diretamente qualquer criatura por meio da sombra da mesma;
  • Os numanos, raça nomade que vem e vai de Rygar, são um dos poucos aliados dos Ieamarè, em especial porque, assim como os Elfos das Sombras, os numanos são adoradores de Ilavait;
  • Os Oradores dos Mortos são os maiores entre os adoradores de Ilavait, que portanto teriam dons de lembrar tudo o que um morto lembrava em vida, desde que participassem da Oração da Morte do mesmo;

Essa é mais uma contribuição do +4 para Rygar, o cenario que está sendo criado em conjunto pela Blogosfera RPGística Brasileira. Veja também as contribuições dos Pergaminhos Dourados, do Inominattus e do RPGista.com.br, assim como as demais contribuições do +4.
Espero que seja válido para você que leu

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Para “dar um gostinho” do que pode-se aprontar com o Espírito do Século (SotC) que eu estou traduzindo (veja o preview aqui) estou apresentando mais um o primeiro PC de um Cenário que estou começando a preparar para o Espírito do Século chamado “Primordiais“.

PS: O cenário será publicado conforme as idéias forem surgindo, mas fiquem à vontade para adotar esses materiais à vontade;

Thomas “Tobby” O’Malley

Exorcista da Ordem de Santa Magdala
Baseado no Mangá/Anime Chrno Crusade

Características

  • Idade: 18
  • Sexo: Masculino
  • Nacionalidade: Americana
  • Cabelos: Negros
  • Olhos: Verdes
  • Características Marcantes: roupas de frade (adaptadas ao combate); forte; caladão
  • A Aventura:  Os Mestres Demoníacos de Portland – uma aventura da Militia de Magdala
  • Aspectos: Pobre / Órfã / Ordem de Magdala / Militia  - Tropa de elite dos exorcistas / Lendas Irlandesas / Protegido: Jen / “Em nome do Senhor…” / Calado / Tolerante com Outras Crenças / Rápido no Gatilho
  • Perícias:
    • Soberbo: Determinação
    • Ótimo: Armas de Fogo, Resistência
    • Bom: Mistérios, Dirigir, Pilotagem
    • Adequado: Armas Brancas, Liderança, Engenharia, Estudos
    • Mediano: Ciência, Fascinar, Ladinagem, Enganar, Esportes
  • Façanhas: Munição Especial: Sacred, Segredos Arcanos: Demonologia e Exorcismo, Recarga Rápida, Saque Rápido, Chuva de Balas
  • Munição Especial: (Façanha de Armas de Fogo: Exige Ciência Exótica ou um Aspecto de Patrono ou da Munição Especial) Você é capaz de produzir ou tem acesso a munição voltada para um tipo especial de alvo. Esse tipo especial de alvo sofre +2 de dano ao ser atingido por essa munição. Porém, essa munição recebe -2 de dano contra qualquer outro alvo. No caso da Sacred de Tobby, a munição causa +2 de dano contra demônios, demonologistas e criaturas sobrenaturais malignas em geral.
  • Trilha de Dano:
    • Saúde: [][][][][] [][]
    • Compostura: [][][][][] [][][]
Thomas O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano.  Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas,  até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra. Junto com sua irmã, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de Militia, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala. Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Thomas ajudou sua irmã Jen a vencer os satanistas de Chicago, mas enquanto ela retornou à base da  Ordem em Chicago, Thomas foi encarregado de enfrentar um grupo poderoso de satanistas e demônios em Portland, onde foi ajudado pelo estranho demônio Chrno, que atua em conjunto e sob as ordens da Ordem.
Thomas é forte e calado. Enquanto Jennifer é a investigadora do time e especialista em combate corporal, ele é o motorista e combatente de distância. Seu treinamento como atirador o torna algo temível com uma arma de fogo nas mãos. Dificilmente erra um alvo e em geral atira para abater o alvo. Diferentemente do que se possa imaginar, assim como Jennifer, Thomas (ou Tobby para os amigos mais íntimos) é uma boa pessoa e muito correta, apesar do silêncio assustador! Como a irmã, é extremamente tolerante com outras crenças, mas impiedoso com o mal.
Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma boa arma para enfrentar demônios e criaturas malignas, a pistola e rifle de Tobby estão a disposição.

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Para “dar um gostinho” do que pode-se aprontar com o Espírito do Século (SotC) que eu estou traduzindo (veja o preview aqui) estou apresentando mais um o primeiro PC de um Cenário que estou começando a preparar para o Espírito do Século chamado “Primordiais“.
PS: O cenário será publicado conforme as idéias forem surgindo, mas fiquem à vontade para adotar esses materiais à vontade;

Jennifer “Jen” O’Malley

Exorcista da Ordem de Santa Magdala
Baseado no Mangá/Anime Chrno Crusade

Características

  • Idade: 17
  • Sexo: Feminino
  • Nacionalidade: Americana
  • Cabelos: Ruivos
  • Olhos: Verdes
  • Características Marcantes: roupas de freira (adaptadas ao combate); alta; Espada nas costas
  • A Aventura:  Os satanistas de Chicago  - uma aventura da Militia de Magdala
  • Aspectos: “Anjo sem asas” / Órfã / Ordem de Magdala / Militia  - Tropa de elite dos exorcistas / Lendas Irlandesas / Protegido: Tobby / “Culturas diferentes são interessantes” / Samaritana / Chute Forte!! / Espada de Santa Brigite
  • Perícias:
    • Soberbo: Armas Brancas
    • Ótimo: Determinação, Resistência
    • Bom: Mistérios, Investigação, Briga
    • Adequado: Engenharia, Armas de Fogo, Fascinar, Ciência
    • Mediano: Dirigir, Ladinagem, Esportes, Estudos, Enganar
  • Façanhas: Arma destinada: Espada de Santa Brigite, Ciência Ensandecida: Tecnologia de Exorcismo da Ordem de Santa Magdala, Aparar com Precisão, Armas de Todo Mundo, Segredos Arcanos: Demonologia e Exorcismo
  • Arma Destinada: Espada de Santa Brigite
    • Obra Prima;
    • Sagrada: +2 contra seres malignos, com um Ponto de Destino permite emular contra seres malignos a Façanha Golpe Especial;
  • Trilha de Dano:
    • Saúde: [][][][][] [][]
    • Compostura: [][][][][] [][]
A bela Jennifer O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano.  Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, em especial sobre Santa Brigite, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra. Junto com seu irmão, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de Militia, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala. Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Jennifer venceu-os e recuperou um desses itens, a Espada de Santa Brigite, que usa desde então.
Jennifer é muito alta para sua idade, embora não chegue a ser algo fora do normal. Está habituada ao estoicismo da Ordem e veste-se com as roupas da Militia, apenas dispensando as armas que seu irmão tanto gosta. No caso, enquanto estão investigando, é ela quem carrega o estojo de armamentos, sendo que quando entram em batalha a primeira coisa que ela faz é descer o estojo para ter foco livre. Ela costuma pensar tão bem quanto luta, e deixa a parte de fugas por conta de Tobby, que precisa de amplo campo de visão para atirar. Além disso, ela é a curandeira  da dupla.
Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma Espada para enfrentar demônios e criaturas malignas, a arma de Jen está a disposição

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Faz quase 15 dias que ocorreu o FUDGE DAY na AJOIP e faltou um relato sobre o evento. Na verdade apenas não fiz isso pois andei um pouco ocupado no serviço. Nesse meio tempo, publiquei as fichas dos 6 personagens usados na minha aventura no FUDGE DAY aqui no +4.
dscf0001_blogCheguei na AJOIP cedo e me preparei. Como, embora estivesse preparado para mestrar FUDGE Nárnia, sabia que o pessoal poderia acabar se interessando por outros cenários, além dos dos d6 (os dados Fudge chegaram apenas segunda feira dia 15), levei fichas de outros cenários meus (Carga Pesada, Harry Potter) e meu notebook, além de lápis, borracha e caderno de anotações. A opção por levar o notebook se deve ao fato de os materiais que seriam necessários de transportar seriam pesados demais e todos os materiais estavam no meu notebook, o que me deu opções muito boas, inclusive enquanto mestrei. Do mesmo modo, o notebook serviu de escudo para os meus rolamentos secretos.  Tudo pronto, apenas fiquei na expectativa da chegada de jogadores.

Por volta de meio-dia, chegou um jogador e em seguida dois integrantes do meu grupo de jogo. Com isso, pudemos jogar a aventura planejada. No caso, o jogador novo (Marcelo) não tinha nenhuma experiência com Fudge, enquanto os jogadores do meu grupo já tinham tido contato com o sistema. A aventura mestrada, “Sumiços no Flecha Sinuosa”, é uma aventura simples de investigação que ainda irei publicar nesse blog: basicamente, é uma história onde os personagens tiveram que descobrir o paradeiro de várias crianças, tanto humanas quanto de outros povos livres de Nárnia na região do Rio Flecha Sinousa, entre Arquelândia e Calormânia. Como qualquer um que tenha lido Nárnia sabe, em geral os Calormanos são os vilões da história.
dscf0003_blogOs personagens usados forma Orion, o guerreio e sábio (Marcelo); Grieg, Cavaleiro de Cair Paravel (Francine, do meu grupo de jogo) e Talon, a Pantera Falante (Leonardo, também do meu grupo de jogo). Além deles, utilizei como NPCs (embora planejasse usar como PCs), Lyos, o Diplomata e Ostara, a calormana rebelde. A aventura começou bem, com os personagens investigando a região e sendo encontrada por Ostara e seus tuaregs (rebeldes). Obviamente, foi complicado a eles aceitarem que Ostara não era a inimiga, por ser uma calormana. Foi necessário vários testes (em especial de Orion) e a intervenção tanto de Orion quanto de Talon para que eles entendessem que Ostara não era a inimiga, apesar de terem sido presos por esta.
Ao chegar no vilarejo (na verdade, uma paliçada cercando um pequeno esconderijo no meio de um bosque), descobriram que Ostara também tinha perdido alguns jovens. O fato de ter-se visto calormanos na fronteira com o Flecha não era relacionado com o grupo de Ostara Em especial, descobriram que Ostara ia contra os Tarcãas que muito provavelmente entraram às escondidas na Arquelândia.
Com Ostara adicionada ao grupo, eles foram por um outro caminho até encontrarem o que parecia uma fortaleza oculta no bosque. Ao entrar, descobriram que os calormanos realmente tinham atravessado o Flecha, mas que foram atacados. O pior é que nada de valor foi levado, embora todos os calormanos da fortaleza foram rechaçados mortos e muitos deles tinham pedaços ou órgãos faltando, ou mesmo não estavam inteiros. Descobriram que o plano do grupo em questão era atacar alguns grupos tuaregs que descobriu-se estarem na Arquelândia. Ostara roubou então o mapa que tinha a localização de tais grupos. Com a investigação de Grieg, Talon e Orion, descobriu-se o caminho pelo qual o grupo atacante que destruiu os calormanos veio. Descobriu-se também que não se tratava de um exército profissional ou mesmo de um grupo protetor. Tratava-se de uma turba que foi trazida até lá e dispersou-se tão rapidamente quanto a fúria deles foi aplacada com a destruição dos calormanos.
Ao seguirem a trilha oposta à que eles tinham tomado, aos poucos ofram saindo do bosque. Foi quando Talon detectou uma primeira emboscada e todos enfrentaram alguns Lobos malignos. Tais Lobos não duraram muito, sendo que o mais ferido foi Lyos (sofreu um Ferimento Grave, curado por magia por Orion). Seguindo adiante, encontraram uma caverna onde descobriram a verdade: uma megera estava matando crianças para aumentar seus poderes. A mesma estava protegida contra ataques por armas (no caso, considerando o uso de uma magia de Benção Maior) e mandava lobos atacarem, ao mesmo tempo que usava seus truques mágicos para imobilizar a todos, em especial Coma (que quase vitimou tanto Orion quanto Grieg). Após derrotarem vários lobos malignos, Grieg atacou a megera com sua espada e não foi bem sucedido, o mesmo valendo para os ataques com arcos tanto de Orion quanto de Ostara. Foi quando Talon saltou e atacou com as patas a megera, levando-a ao chão, e Grieg terminou o serviço com socos, acabando com a megera e resgatando as crianças vivas.
A opinião da mesa foi muito favorável à aventura, em especial de Marcelo, que nunca tinha jogado Fudge antes e ficou um pouco confuso nos primeiros testes de perícias com o mecanismo de 4d6 do Fudge. Mas mesmo ele pegou o jeito rapidamente.
Depois disso, conversei com alguns integrantes da AJOIP sobre o Fudge e sobre RPG em geral, até que deu umas 6h e resolvi ir para casa. Porém, antes disso recebi o convite do Thomas da AJOIP para realizar outros eventos do Fudge (como futuros Fudge Days) na AJOIP, assim como o apoio do Douglas do D3 System para uma melhor divulgação, o que realmente foi uma falha minha: devido ao fato de não ter tido o espaço confirmado até alguns dias antes do Fudge Day, não confirmei o evento e não fiz uma boa divulgação, o que prejudicou inclusive a vinda dos Fudge Dice que estavam prometidos.
De qualquer modo, achei que o resultado final, embora tenha ficado aquém do que esperava, foi positivo. Espero que em outras oportunidades as coisas aconteçam melhor, e agradeço à Gray Ghost Games, a AJOIP e ao D3System pelo apoio. assim como ao pessoal das listas de discussão da Internet

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Olá a todos!
Segue mais um dos personagens usados durante o Fudge Day, na aventura que mestrei de Fudge Nárnia. Esse personagem está acima do nível inicial de personagem em Nárnia (na realidade, está bem mais forte), portanto pode não ser útil em sua mesa como PC. Porém, pode ser bastante útil como NPC.
PS: A aventura mestrada, “Sumiços no Flecha Sinuosa”, se passou na Era de Ouro de Nárnia, portanto o uso de NPCs e PCs não humanos é comum.

Nome: Sternik
Raça: Anão
Nação: Nárnia

Atributos

(6 Gratuítos, 6 Usados)

Força Soberbo (+3) (+1 Racial)
Vigor Ótimo (+2)
Presteza Ótimo (+2)
Intelecto Ótimo (+2) (+1 Racial)
Espírito Mediano (+0)
Porte Medíocre (-1) (-1 Racial)

Perícias

(30 Gratuítas, 30, Usadas):

Animais (Presteza) Mediano (+0) (1)
Armadilhas (Presteza) Mediano (+0) (1)
Machado (Presteza) Soberbo (+3) (4) (+1 Racial)
Espada Curta (Presteza) Ótimo (+2) (2) (+1 Racial)
Armeiro (Intelecto) Soberbo (+3) (3) (+1 Racial)
Arqueria (Presteza) Ótimo (+2) (3)
Artífice de Madeira (Intelecto/D) Mediano (+0) (1) (+1 Racial)
Escudo (Presteza) Mediano (+0) (1)
Esquiva (Presteza) Mediano (+0) (1)
Heráldica (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Ladinagem (Presteza/D) Medíocre (-1) (1)
Profissão: Carpintaria (Intelecto) Ótimo (+2) (3)
Profissão: Marchetaria (Intelecto) Ótimo (+2) (3)
Reparos (Intelecto/D) Ótimo (+2) (4)
Empatia (Espírito) Medíocre (-1) (1)
Arremesso (Presteza/F) Mediano (+0) (1)

Bençãos

(5 Gratuítas, 6 Usadas, compensado por Falhas):

  • Faz Tudo (Racial)
  • Apoio
  • Ambidestria
  • Senso de Direção
  • Sentidos Aguçados (Visão)

Falhas

(Apenas Racial):

  • Tamanho Pequeno (Racial)

Equipamento

  • Machado Anão (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total)
  • Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total)
  • Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total)
  • 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total)
  • Rações de Viagem
  • Equipamentos para reparos de madeira e pedra

Aparência:

Sternik possui algo em torno de1,45 m de altura e é forte ce compacto como todo anão. Sendo um anão vermelho, sua pele bronzeada pelo fogo da forja possui cabelos e barba avermelhadas. Veste chapéu e roupas pesadas, mas pouco efeitvas em combate, embora proteja-o contra o frio.

História:

Sternik viveu por muito tempo sob o jugo da Feiticeira Branca, fazendo o possível com o pouco que ficava para ele quando os povos malignos “cobravam impostos”. Nunca aceitou, porém, gracinhas com ele: por muito pouco não foi transformado em pedra por Jadis após matar um de seus “cobradores de impostos”, um anão negro que se aliou à Feiticeira. Fugindo, ficou algum tempo na região da Arquelândia, até que Jadis foi vencida e ele voltou ao seu antigo lar próximo ao Ermo do Lampião. Colocou-se logo a serviço dos Grandes Reis como mantenedor da região e tornou-se servo do Rei Edmundo, o Justo. Não vê ressalvas em ser “subordinado” de um humano, diferentemente de vários outros anões: sabe que os Grandes Reis respeitam os povos livres de igual forma. E por eles luta quando se faz necessário.

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Olá a todos!
Segue mais um dos personagens usados durante o Fudge Day, na aventura que mestrei de Fudge Nárnia. Esse personagem está acima do nível inicial de personagem em Nárnia (na realidade, está bem mais forte), portanto pode não ser útil em sua mesa como PC. Porém, pode ser bastante útil como NPC.
PS: A aventura mestrada, “Sumiços no Flecha Sinuosa”, se passou na Era de Ouro de Nárnia, portanto o uso de NPCs e PCs não humanos é comum.

Nome: Grieg
Raça: Narniano
Nação: Nárnia

Atributos

(6 Gratuítos, 6 Usados)

Força Ótimo (+2)(+1 Racial)
Vigor Ótimo (+2)
Presteza Ótimo (+2) (+1 Racial)
Intelecto Ótimo (+2)
Espírito Bom (+1)
Porte Mediano (+0)

Perícias

(30 Gratuítos, 48 Usadas, compensado por falhas):

Armadilhas (Presteza) Mediano (+0) (1)
Espada Longa (Presteza) Soberbo(+3) (3)(+1 Racial)
Espada Curta (Presteza) Soberbo(+3) (4)
Adaga (Presteza) Soberbo(+3) (4)
Arqueria (Presteza) Soberbo (+3) (4)
Artes Marciais (Presteza) Mediano (+0) (1)
Arremesso (Presteza/F) Ótimo (+2) (3)
Armeiro (Intelecto) Ótimo (+2) (2)
Artilharia (Presteza/D) Mediano (+0) (1)
Briga (Presteza) Mediano (+0) (1)
Escudo (Presteza) Ótimo (+2) (3)
Empatia (Espírito) Mediano (+0) (2)
Esportes: Escalada (Presteza) Mediano (+0) (1)
Esquiva (Presteza) Mediano (+0) (1)
Furtividade (Presteza) Mediano (+0) (1)
Heráldica (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Liderança (Porte) Mediano (+0) (2)
Línguas: Narniano (Intelecto/F – Nativo) Mediano (+0) (1)
Montaria (Presteza) Mediano (+0) (1)
Primeiros Socorros (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Reparos (Intelecto/D) Mediano (+0) (2)
Sobrevivência: Bosques (Intelecto/D) Mediano (+0) (2)
Tática (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Tradições de Nárnia (Intelecto/D) Mediano (+0) (2)

Bençãos

(5 Gratuítas, 6 Usadas, compensado por Falhas):

  • Boa Fama: Cavaleiro de Cair Paravel
  • Ambidestria
  • Sono Leve
  • Saque Rápido (Espada Curta)
  • Saque Rápido (Espada Longa)
  • Senso de Direção

Falhas

(7 Pegas):

  • Código de Honra (Combate)
  • Código de Honra (Honestidade)
  • Código de Honra (1ª Lei de Asimov)
  • Devoção (A Cair Paravel)
  • Timidez Crônica
  • Inimigos: Seres Malignos

Equipamento

  • Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total)
  • Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total)
  • Lança Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Para arremesso)
  • Armadura Anã (+1 Obra-Prima, +2 Tamanho, +3 Total)
  • Adaga Anã (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total)
  • Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total)
  • 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total)
  • Rações de Viagem

Aparência:

Grieg é forte e musculoso e em tudo demonstra ser um dos Cavaleiros de Cair Paravel, a linha de frente dos Cavaleiros que protegem o Castelo de Cair Paravel e Nárnia como um todo. Seus cabelos morentos são cortados de maneira militar, assim como sua barba. Enverga sempre sua armadura limpa e polida, carregando em todos os seus objetos a flâmula e o símbolo do Leão de Nárnia. É forte e orgulhoso, dono de um grande senso de justiça, e um exemplo para os demais aliados. Éum homem que inspira os outros por atos, palavras e atitudes. Sua “marca de nascença” é a cicatriz no peito de lobos malignos que o atacaram quando criança.

História:

Grieg nasceu de uma família humana na região do Beruna, pouco antes do final do Grande Inverno, mas teve tempo para sofrer muito antes do Grande Inverno acabar e os Quatro Grandes Reis sentarem-se nos Quatro Tronos de Cair Paravel: aos 6 anos de idade foi atacado por um lobo maligno no inverno e só não morreu pela amizade de seus pais com alguns outros moradores de sua região, como Faunos e Anões (há quem diga que Grieg foi salvo da terrível febre que pegou no evento por ninguém menos que o renomado Sr. Tumnus, conselheiro do Grande Rei Pedro e amigo pessoal da Rainha Lúcia, a Destemida). Após isso, começou a abandonar os ofícios da fazenda e treinar as artes do combate. Foi tutelado em segredo por um Anão que o ensinou a lutar, nadar, correr, marchar, escalar, pular e pensar.
Com a queda da Feiticeira Branca após a batalha do Beruna, Grieg tornou-se um escudeiro de Nárnia a serviço de centauros e faunos combatentes, ao mesmo tempo em que se tornava um guerreiro extremamente forte. Aos 13 anos, foi admitido como parte das tropas de Cair Paravel e viajou para Galma e Terebíntia, quando ajudou esses povos a derrotarem criaturas malignas. Desde então serve com honra entre os Cavaleiros de Cair Paravel.
Para Grieg, sua espada é a representação máxima de sua honra e de seu dever com os povos livres de Nárnia. Não existe missão que lhe seja oferecida que seja pequena ou irrelevante demais. Grieg sofreu muito na época da Feiticeira Branca e, agora que ele já é um homem (por volta de 20 anos), ele não permitirá que aquele tempo volte, no que depender dele.

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Olá a todos!
Estou iniciando a divulgação dos personagens usados durante o Fudge Day, na aventura que mestrei de Fudge Nárnia. Esse personagem está acima do nível inicial de personagem em Nárnia (na realidade, está bem mais forte), portanto pode não ser útil em sua mesa como PC. Porém, pode ser bastante útil como NPC.
PS: A aventura mestrada, “Sumiços no Flecha Sinuosa”, se passou na Era de Ouro de Nárnia, portanto o uso de NPCs e PCs não humanos é comum.

Nome: Orion
Raça: Centauro
Nação: Nárnia

Atributos

(6 Gratuítos, 6 Usados)

Força Bom (Escala +1) (+2)
Vigor Bom (Escala +1) (+2)
Presteza Ótimo (+2)
Intelecto Ótimo (+2)
Espírito Ótimo (+2) (+2 Racial)
Porte Mediano (+0)

Perícias

(30 Gratuítos, 30 Usados):

Armadilhas (Presteza) Mediano (+0) (1)
Astrologia (Intelecto/MD) Medíocre (-1) (1) (+1 Racial)
Espada Longa (Presteza) Ótimo (+2) (3)
Espada Curta (Presteza) Ótimo (+2) (3)
Lança de Justa (Presteza) Ótimo (+2) (2) (+1 Racial)
Arqueria (Presteza) Bom (+1) (2)
Arremesso (Presteza/F) Bom (+1) (2)
Tática (Intelecto) Soberbo (+3) (3)(+1 Racial)
Cura (Intelecto/D) Soberbo (+3) (5)
Primeiros Socorros (Intelecto) Soberbo (+3) (4)
Empatia (Espírito) Soberbo (+3) (4)
Tradições (Intelecto/D) Mediano (+0) (2)

Bençãos

(5 Gratuítas, 1 Usada, 4 Transferidas para Magias):

  • Armas Naturais (patas) (Racial)
  • Tamanho Grande (Racial)
  • Alma Pura

Falhas

(7 Pegas, compensando magia):

  • Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre) (Racial);
  • Código de Honra (Honestidade) (Racial);
  • Pacifismo: Não matar
  • Devoção: Aos Povos Livres de Nárnia
  • Inimigos: Criaturas Perversas
  • Fleumático
  • Hábito Detestável: Falar por Charadas

Magias

(11 níveis de bençãos, comprando como se fossem perícias – pré-definido não-existênte):

Benção Medíocre (-1)
Benção Maior Ruim (-2)
Cura Medíocre (-1)
Cura Maior Medíocre (-1)

Equipamentos:

  • Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total)
  • Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total)
  • Lança Pesada Anã (+3 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Balanceada para arremesso +1, totalizando +5)
  • Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total)
  • 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total)
  • Rações de Viagem

Aparência:

Orion é um centauro portanto tem seu corpo metade humano e metade equestre. A parte equestre lembra um grande cavalo de pelagem marrom-avermelhada. Sua parte humana possui pelos na mesma cor da pelagem eqüestre e grandes cabelos amarrados por tranças. Usa camisa de cor vermelha com o simbolo de Aslan no peito. Costuma carregar todo o seu equipamento em uma mochila às costas ou ao lado do seu lombo equestre.

História:

Vivendo na região próxima ao Dique dos Castores, Orion é um centauro que vive junto à sua comunidade. Ainda é muito jovem (em torno de 25 anos), mas é forte e sábio como se espera de seu povo. È um combatente competente e um corandeiro exímio, além de versado nas tradições de Nárnia. Atua como protetor dos bosques na região do Ermo do Lampião e do Dique dos Castores, mas já várias vezes foi requisitado pelos Grandes Reis para alguma missão, o que o coloca em uma posição de destaque dentro do seu grupo.
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Olá a todos!
Segue mais um dos personagens usados durante o Fudge Day, na aventura que mestrei de Fudge Nárnia. Esse personagem está acima do nível inicial de personagem em Nárnia (na realidade, está bem mais forte), portanto pode não ser útil em sua mesa como PC. Porém, pode ser bastante útil como NPC.
PS: A aventura mestrada, “Sumiços no Flecha Sinuosa”, se passou na Era de Ouro de Nárnia, portanto o uso de NPCs e PCs não humanos é comum.

Nome: Ostara
Raça: Calormana
Nação: Nenhuma

Atributos

(6 Gratuítos, 10 Usados, compensado por falhas)

Força Ótimo (+2) (+1 Racial)
Vigor Soberbo (+3)
Presteza Ótimo (+2)
Intelecto Ótimo (+2) (+1 Racial)
Espírito Ótimo (+2)
Porte Ótimo (+2) (+1 Racial)

Perícias

(30 Gratuítos, 48 Usadas, compensado por falhas):

Armadilhas (Presteza) Mediano (+0) (1)
Cimitarra (Presteza) Soberbo (+3) (3) (+1 Racial)
Espada Curta (Presteza) Bom (+1) (2)
Adaga (Presteza) Bom (+1) (2)
Arqueria (Presteza) Ótimo (+2) (3)
Armeiro (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Briga (Presteza) Mediano (+0) (1)
Burocracia: Calormana (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Escudo (Presteza) Bom (+1) (1)
Esportes: Acrobacia (Presteza) Mediano (+0) (1)
Esportes: Escalada (Presteza) Mediano (+0) (1)
Esquiva (Presteza) Mediano (+0) (1)
Furtividade (Presteza) Ótimo (+2) (3)
Heráldica (Intelecto) Ótimo (+2) (2) (+1 Racial)
Artes: Contar Histórias (Espírito) Bom (+1) (1) (+1 Racial)
Ladinagem (Presteza) Bom (+1) (2)
Liderança (Espírito) Soberbo (+3) (4)
Língua: Narniano (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Língua: Calormano (Intelecto/F – Nativo) Bom (+1) (1)
Ciências: Genealogia Calormana (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Montaria (Presteza) Mediano (+0) (1)
Negociação: Acordos (Porte) Mediano (+0) (1)
Primeiros Socorros (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Procura (Presteza) Mediano (+0) (1)
Rastreio (Presteza) Mediano (+0) (1)
Reparos (Presteza) Mediano (+0) (1)
Sobrevivência: Deserto (Intelecto) Bom (+1) (1) (+1 Racial)
Sobrevivência: Bosques (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Tradições Calormanas (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Tradições Narnianas (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Tática (Intelecto) Soberbo (+3) (4)

Bençãos

(5 Gratuítas, 7 Usadas, compensado por Falhas):

  • Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Falha Racial Arrogante)
  • Apoio
  • Hipoalgia (2)
  • Saque Rápido (Cimitarra)

Falhas

(8 Pegas):

  • Arrogante (Racial)
  • Cabeça-Quente
  • Código de Honra (Combate)
  • Código de Honra (Honestidade)
  • Estigma Social: Tuaregue (Rebelde) – entre Calormanos
  • Estigma Social: Calormana – entre os povos de Narnia
  • Estigma Social: Mulher – entre Calormanos
  • Inimigos: Tarcãas da Calormânia

Equipamento

  • Cimitarra Calormana (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +3 Total)
  • Adaga Curva Calormana (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1 Serrilha, +1 Total)
  • Arco Longo Calormano (+1 Tamanho, +1 Total)
  • 20 Flechas (+1 Ponta, +1 Total)
  • Rações de Viagem

Aparência:

Ostara é morena como todos os calormanos e de olhos verdes, com cabelos negros longos e lisos, bem cuidados e lustrosos, ainda que amarrados em um rabo de cavalo severo. Suas formas voluptuosas são ocultas embaixo das roupas que usa como tuareg: bata de cor escura com calça da mesma cor e um pano cobrindo parcialmente o rosto. Usa também sapatos macios. Possui uma beleza estonteante, apesar da rusticidade.

História:

Ostara Tarcaína, filha de Ilgraveh Tarcãa, filho de Ravinash Tarcãa, filho de Toramadok Tarcãa, filho de Filanaresh Tarcãa, que foi gerado pelo próprio Tash, tinha tudo para ser mais uma tarcaína do reino grande, belo ao seu modo e belicoso com todos da Calormânia. Porém, seu pai tinha uma riqueza e sucesso em batalha que causava a inveja de muitos. Foi quando vários dos Tarcãas menores da região onde habitavam agiram e, por arte de maus conselhos e trapaças, fizeram Ilgraveh Tarcãa ser vencido em batalha. Por ter falhado diante do Tisroc, o senhor da Calormânia, Ilgraveh estava destinado a pagar com a vida pela falha, ele e sua família, que poderia ser morta ou escravizada pelos Tarcãas que atraiçoaram Ilgraveh. Foi quando Ostara e seus irmãos Lihurai e Garavai foram comandados a sairem da Calormânia. Por iluminação de Ostara, escolheu-se o caminho ao norte, para a “terra de demônios” da Arquelândia, onde poderiam se ocultar nos bosques como alguns outros tuareg (como são conhecidos os rebeldes na Calormânia) faziam. Pegando os poucos súditos leais e tudo que puderam carregar consigo, eles embarcaram na viagem através do Deserto. Porém, ao passar por Tashbaan, onde atravessariam de balsa, o plano foi descoberto e os tarcãas vieram atrás de todos.
A batalha foi dura e custou a vida de muitos. Ostara foi forçada a abandonar sua mãe, Livira Tarcaína, e seus irmãos, seguindo adiante e comandando os que sobreviveram e conseguiram fugir desse segundo ataque. Porém, ainda enquanto cruzava o rio Tashbaan, ela pode ver seus irmãos e sua mãe perecerem. Não tendo tempo para chorar, a (na época) jovem de 15 anos assumiu o posto de líder do clã e conduziu seu povo pelo deserto até alcançarem o Flecha Sinuosa, onde se estabeleceram. Mas de uma vez, depois de fixarem-se, foram enfrentados pelos escravistas e tropas do Tisroc que chegavam até lá. Ostara fez questão de que apenas seus pedaços voltassem até Tashbaan.
Ostara conheceu os povos da Arquelândia. Embora evite entrar em contato com outras pessoas que não de seu clã, Ostara sabe que os povos da Arquelândia e de Nárnia não são exatamente “demônios”, embora continuem tão incompreensíveis aos seus olhos quanto para a maioria dos calormanos. Mas ela tem apenas um objetivo na vida: proteger seu clã. E para isso, por Tash, o irresistível, o inexorável, ela faz o que estiver ao seu alcance.

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Segue mais um dos personagens usados durante o Fudge Day, na aventura que mestrei de Fudge Nárnia. Esse personagem está acima do nível inicial de personagem em Nárnia (na realidade, está bem mais forte), portanto pode não ser útil em sua mesa como PC. Porém, pode ser bastante útil como NPC.
PS: A aventura mestrada, “Sumiços no Flecha Sinuosa”, se passou na Era de Ouro de Nárnia, portanto o uso de NPCs e PCs não humanos é comum.

Nome: Talon
Raça: Pantera Falante
Nação: Arquelândia

Atributos

(6 Gratuítos, 6 Usados)

Força Mediano (+0)
Vigor Ótimo (+2) (+1 Racial)
Presteza Ótimo (+2) (+1 Racial)
Intelecto Ótimo (+2)
Espírito Mediano (+0)
Porte Ótimo (+2)

Perícias

(30 Gratuítos, 30 Usados):

Arte da Fuga (Presteza/D) Mediano (+0) (2)
Armas Naturais: Garras (Presteza) Soberbo (+3) (3) (+1 Racial)
Armas Naturais: Presas (Presteza) Soberbo (+3) (4)
Esquiva (Presteza) Soberbo (+3) (4)
Empatia (Espírito) Bom (+1) (3)
Esportes: Corrida (Presteza) Bom (+1) (2)
Esportes: Acrobacias (Presteza) Bom (+1) (2)
Furtividade (Presteza) Bom (+1) (2)
Herbalismo (Intelecto) Bom (+1) (2)
Procura (Presteza) Bom (+1) (2)
Rastreio (Presteza) Bom (+1) (2)
Sobrevivência: Bosques (Intelecto) Bom (+1) (2)

Bençãos

(5 Gratuítas, 5 Usadas):

  • Arma Natural: Garras (Racial)
  • Arma Natural: Presas
  • Sentidos Aguçados (Visão)
  • Sentidos Aguçados (Faro)
  • Sentidos Aguçados (Audição)
  • Bom Senso

Falhas

(Apenas Racial):

  • Modelo Especial (Total) (Racial);

Equipamento

Nenhum

Aparência:

Talon é pouca coisa maior que uma pantera comum, mas seus olhos demonstram a inteligência dada por Aslan aos animais falantes, além da sabedoria animal que a natureza lhe deu. Seu pelo lustroso escuro o ajuda a se confundir às sombras. Não possui nenhum tipo de roupa ou equipamento humano. Seu olhos são verdes vivo com pupilas felinas e muito brilhantes.

História:

Talon é um dos animais falantes que ajuda a proteger e vigiar as regiões mais ao Sul da Arquelândia, perigosa região de fronteira entre o Rio Flecha Sinuosa e o Deserto da Arquelândia. Seu cuidado com a região é tão zeloso que o torna alguém extremamente respeitado por aqueles que vivem na região, de qualquer raça: não raro recebe de anões e humanos as partes dos animais mudos que os mesmos abatem e cujas quais não desejam. Talon também é um caçador e rastreador competente. Talon faz idéia da existência dos tuaregs (rebeldes) calormanos que se escondem nos Bosques mais próximos ao Flecha Sinuosa, mas ele é pragmático: enquanto não fizerem nada contra a Arquelândia, ele não se importa. Talon pensa muito, fala pouco e age quando precisa. Nunca toma decisões impulsivas, mas uma vez tomada uma decisão, ele não volta atrás.

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Olá a todos!
Estou iniciando a divulgação dos personagens usados durante o Fudge Day, na aventura que mestrei de Fudge Nárnia. Esse personagem está acima do nível inicial de personagem em Nárnia (na realidade, está bem mais forte), portanto pode não ser útil em sua mesa como PC. Porém, pode ser bastante útil como NPC.
PS: A aventura mestrada, “Sumiços no Flecha Sinuosa”, se passou na Era de Ouro de Nárnia, portanto o uso de NPCs e PCs não humanos é comum.

Nome: Lyos
Raça: Fauno
Nação: Nárnia

Atributos

(6 Gratuítos, 2 Usados, 4 usados em Magias)

Força Mediano (+0)
Vigor Mediano (+0)
Presteza Bom (+1)
Intelecto Soberbo (+3) (+2 Racial)
Espírito Ótimo (+2) (+2 Racial)
Porte Ótimo (+2) (+2 Racial)

Perícias

(30 Gratuítos, 30 Usados):

Alquimia (Intelecto/MD) Ruim (-2) (1)
Artes: Contar Histórias (Espírito/D) Medíocre (-1) (1)
Burocracia: Nárnia (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Ciência: História (Intelecto) Bom (+1) (2)
Cura (Intelecto/D) Medíocre (-1) (1)
Diplomacia (Espírito) Soberbo (+3) (4)
Esquiva (Presteza) Mediano (+0) (2)
Furtividade (Presteza) Medíocre (-1) (1)
Heráldica (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Herbalismo (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Investigação (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Línguas: Narniano (Intelecto/F – Nativo) Mediano (+0) (1)
Línguas: Narniano Antigo (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Negociação: Acordos (Porte) Soberbo (+3) (4)
Pesquisa (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Primeiros Socorros (Intelecto) Mediano (+0) (1)
Sobrevivência: Bosques (Intelecto/D) Mediano (+0) (2)
Tradições de Nárnia (Intelecto/D) Ótimo (+2) (4)

Bençãos

(5 Gratuítas, 2 Usadas, 3 Transferidas para Magias):

  • Memória Fotográfica (Racial)
  • Bom Senso
  • Centrado

Falhas

(8 Pegas, compensando magia):

  • Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre) (Racial);
  • Pacifismo (Total – vale apenas 5 Falhas, pois Faunos já possuem Pacifismo – Apenas Auto-Defesa);
  • Devoção (a Cair Paravel);
  • Código de Honra (Honestidade);

Magias

(13 níveis de bençãos, comprando como se fossem perícias – pré-definido não-existênte):

Confundir Sentidos Medíocre (-1)
Ilusão Ruim (-2)
Ocultação Ruim(-2)
Faro da Verdade Ruim (-2)
Perceber Intenção Ruim (-2)
Sono Ruim (-2)

Equipamentos:

  • Ervas e Componentes de Magia
  • Rações de Viagem
  • Diário
  • Mapa de Nárnia

Aparência:

Lyos é um fauno, mas diferentemente de outros faunos, não se apresenta totalmente nu, usando sob o torso humano camisas de linho de cor amarelo clara e branca, com o símbolo de Cair Paravel preso às suas vestes. Seus pelos (de todo o corpo) são vermelhos e encaracolados. Seu rosto é um tanto imberbe, mas usa fartas costeletas e um cavanhaque fino e pequeno. Seus chifres e cascos são polidos e ele utiliza uma um diadema de prata anã como adorno (o único a que se dá direio).

História:

Lyos é um dos muitos faunos que servem em Cair Paravel como pajens, estudiosos, eruditos, conselheiros, sábios e diplomatas, todos sob a orientação de Tumnus e outros grandes sábios de seu povo. Nascido na região mais ao sul de Nárnia, próximo a fronteira com a Arquelândia (mais exatamente no local que viria no futuro, após a invasão dos telmarinos, a ser conhecido como o Bosque da Dança), desde muito pequeno não demonstrou talento para as artes bélicas que seu povo domina, apesar de usar apenas para defesa dos povos livres de Nárnia. Mas demonstrando um raro conhecimento e interesse na sabedoria antiga de seu povo, Lyos foi crescendo em sabedoria, inteligência e conhecimento, até se tornar pajem em Cair Paravel e, pouco tempo depois, diplomata e sábio. Para auxiliar em sua tarefa, aprendeu com alguns outros sábios alguns sortilégios que lhe permitem verificar se os outros estão lhe mentindo (Faro da Verdade) e se eles têm intenções escusas contra ele (Perceber Intenção). Apesar da pouca idade (possui algo em torno de 30 anos, o que para Faunos é algo de bastante jovem), já é reconhecido como um diplomata e conselheiro de respeito.

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