Material: BAUHAUS – Sistema de regras construído sobre FUDGE

por Alexandre Almeida Marcussi

Bauhaus é um sistema de regras que pode ser usado em partidas de RPG de diversos gêneros. Ele se baseia no FUDGE (Free-form, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine), uma mecânica de regras bastante flexível e adaptável criada por Steffan O’Sullivan. O FUDGE é um sistema de licença aberta, que pode ser usado por qualquer autor para seus próprios jogos – veja na segunda página a licença do sistema.
Como indica o próprio nome (que poderíamos traduzir por algo como Mecânica de Jogos de Forma Livre, Universal, Faça-você-mesmo), o FUDGE não é um sistema estruturado e fechado como a maior parte dos sistemas de RPG, mas sim um princípio ou uma mecânica básica a partir da qual é possível criar muitos sistemas diferentes. Um narrador que deseje usar o FUDGE em sua mesa de jogo precisa adaptá-lo e, na realidade, construir um sistema de jogo a partir da estrutura básica e das sugestões dadas pelo FUDGE.
Bauhaus propõe-se a construir, usando os conceitos do FUDGE, um sistema de regras completo, funcional e relativamente fechado, mas apresentando uma série de opções que permitem aos narradores personalizar as regras de acordo com suas preferências e necessidades. Assim, Bauhaus não passa de uma versão possível de funcionamento para o sistema FUDGE, uma que eu procurei ao mesmo tempo apresentar já estruturada e pronta para ser usada (poupando o narrador de um trabalho adicional freqüentemente desgastante) e deixar o mais flexível possível.
Para muitos jogadores iniciantes ou pouco experientes com sistemas de jogo, a linguagem do FUDGE e a estonteante gama de opções que ele oferece podem ser um tanto desnorteantes a princípio. Deste modo, este Bauhaus pode ajudar narradores menos experientes ou que disponham de menos tempo a utilizar o FUDGE, ou incentivar narradores com maior disponibilidade a criar suas próprias versões do sistema. Para jogadores de FUDGE que já conheçam o sistema, o Bauhaus pode servir como uma coleção de idéias que podem ser utilizadas de forma modular, como blocos de uma construção. Os jogadores de FUDGE, na verdade, já deverão estar familiarizados com a idéia de aproveitar blocos ou pedaços de outros sistemas na construção das regras que usam em suas mesas; por isso, o Bauhaus apresenta suas regras também de forma relativamente modular. Cada cenário, cada campanha e cada mesa de jogo tem suas próprias necessidades, particularidades e gostos e, por isso mesmo, Bauhaus abre espaço para uma série de adaptações simples, fáceis e que podem adequar o sistema para muitas mesas de jogo e cenários diferentes. Tendo isso em vista, diversas sugestões de adaptações foram redigidas e discutidas ao longo do texto, destacadas do corpo principal do texto nos quadros “Explorando as regras”.
O Bauhaus ainda é um sistema de regras flexível que pode ser aproveitado por jogadores e narradores que desejem criar seus próprios cenários usando as regras aqui descritas, com maior ou menor grau de adaptação. Desta forma, ele vem se unir a outros sistemas abertos à disposição dos jogadores interessados em criar seu próprio material, como o D20 ou o brasileiro Daemon, apresentando mais uma opção, razoavelmente completa e com características distintas dos sistemas abertos existentes, para os jogadores interessados em disponibilizar seus trabalhos.
A princípio, a versão que ora se apresenta está idealmente adaptada para campanhas em cenários modernos, nos quais existam elementos sobrenaturais e os personagens sejam humanos relativamente parecidos com nós próprios. Assim, elementos como a criação de personagens, o conjunto de habilidades, o sistema de combate e mesmo algumas das sugestões de poderes sobrenaturais foram projetados tendo isso em vista, mas todos esses detalhes podem ser alterados sem muitas dificuldades, como tentarei expor ao longo de todo o texto. Algumas opções serão explicitamente indicadas para narradores interessados em campanhas ambientadas em cenários diferentes, percorrendo alguns gêneros populares. A adaptabilidade, essencial para um sistema aberto, é um dos traços mais enfatizados no Bauhaus.
Aos narradores interessados em fazer amplas adaptações ao Bauhaus, recomendo a leitura do próprio FUDGE e de suas várias versões criadas por fãs. Para os narradores que não conhecem o sistema FUDGE, vale mencionar algumas de suas características básicas. O FUDGE baseia-se em uma série de características (atributos e perícias) definidas verbalmente (isto é, com adjetivos que indicam o quão bom ou ruim o personagem é na característica), o que torna os personagens do FUDGE muito fáceis de adaptar para outros sistemas (e vice-versa). Um personagem de FUDGE ainda pode possuir outras características cujo grau ou “nível” não é descrito: são os dons e falhas, que correspondem às vantagens, desvantagens, talentos, aprimoramentos, méritos, falhas etc. de outros sistemas.
Um elemento do FUDGE que me desagrada é que nenhuma regra articula as perícias (características mais específicas) aos atributos (características mais gerais). Algumas das versões disponíveis do FUDGE contornam esse problema simplesmente abolindo os atributos (como ocorre com o FATE), enquanto outras confiam no bom senso do narrador e dos jogadores. Visando solucionar este problema, o Bauhaus introduz uma mecânica de interdependência entre esses dois níveis de características que não existe no FUDGE, e que pode perfeitamente ser aproveitada como um “bloco de construção” e servir de inspiração para outros narradores interessados em criar suas próprias versões do FUDGE.
Jogadores e narradores familiarizados com o sistema FUDGE encontrarão neste texto muitas informações já conhecidas (sobretudo na Parte II: Resolução de ações), como a mecânica básica de testes e muitos aspectos do sistema de combate. Para estes jogadores, a leitura de uma parte deste material, em especial trechos da Parte II, pode ser um tanto redundante, mas eu optei por um texto que pudesse ser lido e compreendido plenamente por jogadores que não conhecem o sistema. Além do mais, mesmo a Parte II expande bastante as opções e regras disponíveis no FUDGE e apresenta uma série de variantes que podem interessar aos leitores já familiarizados com o FUDGE.
Note-se, por fim, que o texto sempre tentará apresentar exemplos de funcionamento das regras apresentadas para facilitar sua compreensão e fixação. Estes exemplos ilustrativos estão destacados do texto em itálico.
Jogadores familiarizados com outros títulos de RPG e outros sistemas de regras identificarão aqui uma série de referências mais ou menos diretas a alguns sistemas. Uma das vantagens de se trabalhar com uma mecânica de base como o FUDGE é que ela permite incorporar e adaptar regras e funcionalidades de sistemas distintos, agrupando-os todos no seio de uma mesma mecânica de forma coerente e compatível. Este trabalho foi feito aqui, reunindo seletivamente regras e idéias interessantes de vários outros títulos, de modo a atingir um resultado final que mantivesse ao mesmo tempo o que me agrada em alguns sistemas eliminando aquilo que não me agrada. Espero que o resultado final possa ser um sistema que mantenha as vantagens de alguns sistemas mais abstratos e narrativos (como é o próprio FUDGE) sem abdicar de um certo grau de complexidade que adiciona mais opções estratégicas e variações para jogos mais estruturados.

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