A Guilda dos Informantes de Rygar

Em uma cidade do tamanho de Rygar, nem sempre encontrar coisas, pessoas ou informações é algo fácil. Embora a Burocracia e a Guilda dos Guias atuem da melhor maneira que podem dentro de certos parâmetros, sempre existem aqueles que preferem pagar por uma informação de primeira mão, ou algo que normalmente não poderia ser obtido pelos “meios normais”, como contratar determinados tipos de profissionais ou obter determinados itens, além de enviar informações de maneira a fugir dos “canais oficiais”. Em um cenário como esse, a profissão de Mensageiro, assim como suas associações, as Casas de Informação, são um serviço extremamente válido, visto como necessário até mesmo pelos mestres da Alta Burocracia.

As Casas de Informação:

Existem diversos tipos de Casas de Informação, desde pontos abertos para troca de informações rápidas até mesmo pequenas cabalas que se reunem em locais secretos nas tavernas de Rygar para obter segredos malignos. A única coisa que elas possuem em comum é o fato de seguirem o Dogma, uma doutrina que rege todas as Casas ligadas à Guilda dos Informante. Não seguir o Dogma é o suficiente para ser ostracizado, e informação velha não costuma vender (sem falar nos riscos aos integrandes de uma Casa clandestina).
Embora possa parecer um negócio ilegal (e algumas vezes o ser), na maior parte do tempo as Casas atuam de maneira bastante ordeira: muitas possuem negócios lícitos de trocas de informação sobre determinados assuntos, e o fato de coletarem e catalogarem tais informações em fluxo constante de maneira rápida e eficiente é um serviço que qualquer um reconhece como válido. Mesmos escribas e burocratas recorrem ocasionalmente às Casas, trocando, comprando e vendendo informação útil conforme o preço.
As Casas são compostas por um Líder, que representa a Casa diante do Conselho-Maior e da Alta Burocracia quando necessário. Os Líderes podem escolher um ou mais Sábios, Catalogadores ou Doutores, que são os responsáveis pela catalogação e “processamento” dessa informação. São inteligentes e sabem como ligar os fatos e dar ideias válidas sobre a informação obtida (claro que pelo preço adequado). Além disso, cada Líder possui um ou mais Mensageiros (ou Investigadores) que atuam como “entregadores” de informação, buscando ou levando informação a clientes que estejam “fora de alcance”. Os mais estranhos integrantes de uma Casa, são treinados em técnicas antigas de corrida e evasão de obstáculos naturais e artificiais, podendo pular muros, usar paredes como calçadas, cair de alturas consideráveis sem nenhum arranhão e outras façanhas capazes de deixar os maiores ladinos impressionados.
Existem muitas “Casas”, tantas quanto são os bairros e tavernas de Rygar, mas as verdadeiras Casas de Informação são mais raras, e entre elas as mais importantes são:

  • Meroch: Adar Meroch já foi um grande mercador, mas atualmente descobriu na informação uma forma de ganhos rápidos e até certo ponto legais melhor que a seda ou o vinho. Com seus contatos espalhados por metade de Rygar e seus mensageiros, ele é um poder oculto em si. Mais de um burocrata se viu em maus lençois por causa de Meroch e seu nome não é muito querido em certos círculos. Porém, Meroch faz tudo dentro da legalidade, procurando manter seus Mensageiros atentos a qualquer informação quente que possa ser útil.
  • Agamir: Ataoush Agamir veio de terras distantes e viveu aventuras em diversos reinos fora de Rygar, aprendendo coisas para mais de “uma vida e meia”, em suas próprias palavras. Um dos poucos que vê o mundo fora de Rygar com importância, Agamir é a principal fonte de informação vinda “de fora”. Mensageiros vão e voltam todos os dias de reinos distantes, e Investigadores bem postados nas principais tavernas conseguem coletar rapidamente qualquer novidade. Isso o torna um ponto de partida para aventureiros que se interessem por sair de Rygar por algum motivo, pois ele pode fornecer informações sobre como e quando sair, legalmente ou não;
  • Cinco Irmãos: Especialistas em Magia, os Cinco Irmãos são homens que moram em suntuosas residências, pagas com os lucros das informações sobre ingredientes e documentos de magia raros disponíveis em Rygar. Como a Casa Meroch, os Cinco Irmãos preferem atuar de uma maneira legal, mas Mensageiros bem posicionados são valiosos nesse jogo;
  • A Teia: ninguém sabe exatamente se a Teia é uma Casa ou uma agremiação de Casas agindo por baixo de apenas uma, mas o que se sabe é que quando se precisa contratar algo ilegal ou que possa complicar uma pessoa em Rygar, A Teia é a principal fonte de informação. Comandada por um homem conhecido apenas como “Minos”, a Teia possui uma das maiores redes de informação de Rygar, e é capaz de obter qualquer tipo de informação no submundo em qualquer local de Rygar em poucos minutos. Seus Mensageiros conhecem tudo sobre o deslocamento acima ou abaixo do chão, pulando dos altos de torres e entrando nos esgotos, para sair no local onde o Cliente espera. Informações caras, mas normalmente efetivas.

Os Mensageiros:

A visão mais comum relacionada à Guilda são os Mensageiros. Vestidos de forma exótica e leve e correndo por todos os lados de Rygar (inclusiva acima e abaixo do chão), a única forma de identificá-los são os dois brasões que são obrigados a usar: o da Guilda e o da Casa de Informações. Em geral não são combatentes, mas sua velocidade de corrida e as capacidades de esquiva e deslocamento estranhas que possuem, são capazes de subir paredes que mesmo os melhores ladinos seriam incapazes de subir, pular de prédios e resistir quedas que monges não são capazes, os Mensageiros são os os mestres do deslocamento dentro de Rygar, sendo capazes de ir e vir de qualquer lugar em poucos minutos.
O treinamento de um Mensageiro começa muito cedo, com missões simples e dedicação a técnicas atléticas que permitem a ele se deslocar rapidamente. Subir e descer paredes, “andar” por elas, usá-las como propulsão para saltos, caminhar em parapeitos e fios… Essas técnicas são estudadas à exaustão, até que o Mensageiro está preparado a atuar em conjunto com um Mentor, que irá o educar tanto nas habilidades da profissão quanto no Dogma da Guilda. Com o tempo, o Mentor passa missões de teste como levar um pergaminho a um alto burocrata que mora em uma grande muralha com guardas a cercando, entre outras. Quando o Mentor se dá por satisfeito com o sucesso do treinando às missões passadas, o Mentor o apresenta diretamente ao Líder da Casa e o treinando é reconhecido como um autêntico Mensageiro. A partir de então, ele pode atuar das seguintes formas:

  • Coletando informação e levando ao Líder de sua Casa;
  • Agindo como contato entre os interessados e a Casa de Informação;
  • Levando informação que o Líder deseje levar entre um ponto e outro (pode ser, por exemplo, entre duas Casas, ou entre a casa e um cliente/fornecedor);

A informação é levada em diversos modos: em geral, pergaminhos (algumas vezes tratados para pegarem fogo após serem abertos pelo cliente) são usados para as informações mais “classificadas”, enquanto informações comuns são simplesmente levadas pelo Mensageiro.
Mas um segredo pouco conhecido é o fato de que em alguns casos os Mensageiros têm a mensagem gravada misticamente diretamente em suas essências. Esse tipo de “tráfico” depende de uma série de fatores, e em geral o Mensageiro pode morrer se alguém tentar obter tal informação sem ser o cliente.
Mensageiros são pagos em um soldo mensal mais um adicional baseado na “periculosidade” da missão e na eficiência do Mensageiro. Em geral os Mensageiros trabalham unicamente para uma Casa, mas alguns podem trabalhar com diversas Casas, conforme o caso. Existem também mensageiros clandestinos, tanto atuando para Casas de Informação fora da Guilda quanto “independentes”, mas esses não costumam durar muito.
A Guarda de Rygar faz vista grossa às “invasões” dos Mensageiros, enquanto eles não se envolvem em nada mais “criminoso”, como arrombamento ou roubo. Em geral, a própria Guilda lida com aqueles que cometem crimes, de maneira bem rápida e cruel.

O Dogma:

O Dogma é o código que determina como as Casas de Informação devem trabalhar. Basicamente, ele tem as seguintes determinações:

  • Apenas fornecemos a informação, e não o que fazer com ela;
  • Respeito entre os irmãos das diversas Casas;
  • Mensageiros podem atuar para quem desejar, desde que dentro da Guilda;
  • A lei deve ser respeitada, mas interferências no trabalho da Guilda devem ser evitadas;
  • Nunca enfrentar os Guardas ou as demais Guildas de Rygar, a não ser em extrema necessidade;
  • Uma vez comprada uma informação, pagar o combinado. Uma vez vendida uma informação, entregar como combinado;
  • Dinheiro e Informação são formas válidas de pagamento;
  • O que o cliente deseja fazer com a informação não nos diz respeito. Em muitos casos, o próprio conteúdo não nos diz respeito.

Essa é a contribuição do +4 para Rygar, o cenario que está sendo criado em conjunto pela Blogosfera RPGística Brasileira. Veja também as contribuições dos Pergaminhos Dourados, do Inominattus e do RPGista.com.br.
Espero que seja válido para você que leu!

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9 comentários em “A Guilda dos Informantes de Rygar

  1. Alexandre disse:

    Gostei muito!

    Níveis altos de “mensageiro” poderiam justamente incluir 3 caminhos:
    – Maestria em adquirir informação: Com poderes de percepção extra sensoriais;
    – Maestria em deslocamento: Com poderes de teleporte e controle do tempo;
    – Maestria em contatos: Com poderes de lábia e “convencimento”.

  2. […] ser visto aprisionado pela Guarda de Rygar. Para garantir isso, o Sinédrio atua em conjunto com as Casas de Informação da Guilda dos Informantes, divulgando as persona non grata que cometem os mais terríveis crimes contra o Sinédrio ou […]

  3. rsemente disse:

    Sobre a matéria muito bom, perfeitamente no esquema da cidade.

    Eu imaginei os mensageiros como praticantes de Le Parkur, hehehe, correndo e pulando de forma exótica e graciosa. Nada de efeitos super poderosos sobre-naturias.

    Pra mim no D&D seria uma mini-classe (conceito que estou desenvolvendo) de 3/5 niveis. Como uma especie de nivel subistituto ou classe racial. Então o personagem poderia começar desdo primeiro nivel, ou pegar a classe depois. Mas para se defender e outros efeitos mais espetaculares (acima do mensageiro padrão) ai teria as classes comuns (principlamente ranger, ladrão e bardo) para serem adquiridas e garantirem maiors poderes.

    • Sim… A idéia dos mensageiros é retirada de Mirror’s Edge, enquanto o conceito das Casas de Informação foi pego do Anime Baccano! Quanto a uma classe para os Mensageiros, a DS publicou uma matéria com uma classe de prestígio voltada a Mirror’s Edge. Sugiro que tente torná-la uma classe básica plena (20 níveis). Uma sugestão de habilidade é a possibilidade de um Mensageiro reduzir sua BBA antes de qualquer ação para aumentar seu bônus em Destreza (afetando perícias, CA e Reflexos), limitado a um redutor máximo igual ao seu nível de classe e/ou seu BBA, o que for menor. Classes que possuam a habilidade de classe Evasão poderiam ser contadas em conjunto para o máximo de redutor.

  4. […] em um bairro grande muitas vezes é necessária a compra de informações de um membro da guilda dos informantes, recebendo a informação por um dos seus velozes e exóticos […]

  5. […] mesmo a guilda dos informantes tem problemas para entrar em Manacca. Pessoas poderosas não querem que segredos saiam do fundo do […]

  6. Parabéns pelo artigo, excelente contribuição. Agora ele também está disponível agora no site oficial de Rygar devidamente apontado para o site +4 =D

    Ah, estes mensageiros me lembram os motobys daqui de SP hehe.

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