Destino da Pole Position

Destino da Pole Position

Uma adaptação para Fate Acelerado do Desenho “Pole Position” da DIC dos anos 80

“De hoje em diante, assim como seus pais, vocês são a força secreta da Pole Position.” (Dr. Zachary Darrett, para seus sobrinhos)

Uma organização secreta de combate ao crime, a Pole Position esconde-se atrás da fachada de um show de acrobacias com carros, agindo em segredo contra criminosos, terroristas e espiões. Após a morte trágica e nunca explicada de seus pais em um acidente de carro, os principais agentes da Pole Position atualmente são a bela e calma líder Tess Darrett e seu irmão esquentadinho Dave. Além deles temos também a pequena irmã Daisy, o bichinho de estimação geneticamente alterado Faísca (um mistura de macaco e guaxinim) e seus “módulos”, computadores especiais dotados de inteligência artificial, chamados Rodão e Wheels. Equipados com os módulos e com carros especialmente modificados, eles trabalham para o governo, ajudando as pessoas e lutando contra bandidos.

Pessoas

Tess Darrett

A líder de fato da Pole Position, Tess é calma frente o perigo, resoluta no agir e uma piloto de acrobacias muito competente. Sendo a mais velha dos Darrett, ela é respeitada como tal pelos seus irmãos. Ela não acredita em violência e sempre cuida bem do Ford Mustang 65 preto e vermelho adaptado que ela usa nos shows com a ajuda de Wheels.

  • Conceito: Carismática Lider de Campo da Pole Position
  • Dificuldade: Senso de Dever com seus Irmãos
  • Aspectos:
    • Piloto Profissional de Acrobacias
    • Parceiros: Dave e Wheels
    • Não acredita em violência
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Como sou uma Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Wheels

O “módulo” usado por Tess, é uma inteligência artificial bastante cavalheiresca que, por meio das adaptações feitas no Ford Mustang 65 de Tess, pode pilotar o mesmo e auxiliar Tess em suas ações. Além disso, ele possui sensores e conexões de dadosque ajuda o mesmo a obter informações nas investigações. Porém, por ter sido o primeiro “módulo” criado pela Pole Position, ele acha que já está velho demais para toda essa ação.

  • Conceito: Inteligência Artificial Cavalheiresca
  • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
  • Aspectos:
    • “Estou velho demais para essas coisas”
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Tess e Rodão
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Inteligente: Bom (+3)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Dave Darrett

O esquentado irmão loiro de Tess, Dave é muito convencido quanto suas habilidades de piloto, já que muitas vezes as acrobacias mais arriscadas são feitas por ele. Além disso é bom de briga, ainda que evite ao máximo se envolver em uma. Ele não é tão inteligente quanto sua irmã, mas ele é esperto o bastante para fazer o que tem que ser feito. Ele adora ter os holofotes apontados para ele gosta muito do protótipo coupé guiado por ele e modificado para que seu módulo, Rodão, possa o guiar.

  • Conceito: Agente esquentado da Pole Position
  • Dificuldade: Showman
  • Aspectos:
    • Piloto de Acrobacias
    • Parceiros: Tess e Rodão
    • Convencido
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Inteligente: Regular (+1)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Razoável (+2)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Como sou um Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Rodão

Rodão é um cara irônico, uma nova versão do sistema de “módulos” baseados em Wheels. Ele se vê como um produto de alta tecnologia e ele se orgulha disso, mesmo sobre seu parceiro Dave. Adora chamar Wheels de “pedaço de lixo pronto para ir para o ferro velho” e gosta demais do design do protótipo coupé que ele usa, ao ponto de não gostar de pessoas que o sujem. Entretanto, apesar de todos os comentários irônicos, ele gosta demais da Pole Position e de Wheels.

  • Conceito: Inteligência Artifical Irônica
  • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
  • Aspectos:
    • Convencido
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Dave e Wheels
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Daisy Darrett

A pequena Daisy Darrett era apenas um bebê quando os pais morreram e ela passou a ser criada por seus irmãos. Ela também sabe sobre a Pole Position e todas as missões e, embora ainda não seja oficialmente uma agente da mesma, ela ajuda seus irmãos o máximo que pode. Ela é de certa forma traquinas, mas não é má. Ela é tutelada por Wheels quando os mesmos estão na estrada.

  • Conceito: A irmã mais nova dos Irmãos Darrett
  • Dificuldade: Para-raio de encrenca
  • Aspectos:
    • Tutor: Wheels
    • Mascote: Faísca
    • Senso de Dever: seus irmãos
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Bom (+3)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Já que sou Apenas uma criança, posso uma vez por sessão Criar uma Vantagem relacionada com isso automaticamente
  • Recarga: 3

Faísca

O bichinho de estimação de Daisy Darrett e mascote da Pole Position, Faísca é uma criatura geneticamente modificada com características de macaco e guaxinim. É muito travesso e curioso, e ele não pode se controlar quando deixado por conta própria. Entretanto, qualquer um que pense que ele apenas é um bichinho fofinho que se prepare para encrenca. Embora não fale, ele pode se comunicar por m[imica com os outros, sendo que mesmo Rodão e Wheels são capazes de entender seus chiados e guinchos, Em termos de regras, Faísca é considerado um subalterno.

  • Aspectos:
    • Bicho geneticamente modificado
    • Curiosidade acima do Bom-Senso
    • Gosta de Daisy
  • Perito (+2) em: fugir, encontrar coisas, se divertir, proteger Daisy;
  • Ruim (-2) em: se controlar;
  • Façanha: Como sou Pequeno, recebo +2 ao invadir locais;
  • Estresse: 1/2/3
  • Conseqüências: 2/4;

Zacharias “Zach” Darrett

O multimilionário Zacharias Darrett é dono de uma grande empresa de automóveis, e também é o comandante da Pole Position, já que ele é o ponto de contato entre o governo e os agentes de campo. Um acidente do passado o tornou paraplégico, sendo que ele usa uma cadeira de rodas feita sob medida. Ele muitas vezes é críptico, mas é um bom homem que pensa no melhor para seus sobrinhos. Ele adora quebra-cabeças.

  • Conceito: Multi-milionário Comandante da Pole Position
  • Dificuldade: Deficiente Físico: amarrado à uma cadeira de rodas
  • Aspectos:
    • Trabalha nos Bastidores
    • Protegidos: seus sobrinhos
    • Senso de Devr: Pole Position
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Ótimo(+3)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Como sou um Entusiasta de Quebra-Cabeças, uma vez por sessão posso Criar uma Vantagem ao passar informações por meio de quebra-cabeças
  • Recarga: 3

Carros:

No Destino da Pole Position estaremos utilizando um Fractal para os veículos.

Em primeiro lugar, os Aspectos passam a ser chamados Características, sendo que o Conceito de um carro é sua Principal Característica, e a Dificuldade continua sendo chamada assim. Elas continuam funcionando como os Aspectos em todos os sentidos,

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resisência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na piltoagem
  • Conforto: simples assim

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências), A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Um carro não pode se guiar sozinho, exceto se alguma Manobra ou Característica indicar que ele tenha um computador de bordo ou algo similar.

Ao guiar um carro, um personagem pode:

  1. Usar ações de Criar Vantagem ou Superar para gerar/remover Aspectos Situacionais usando as suas Abordagens ou;
  2. Usar ações de Ataque ou Defesa usando as Capacidades do veículo;

A pegadinha é que a invocação gratuita (ou impulso) de um Aspecto relevante obtido por uma ação de Criar Vantagens pode ser usada pelo veículo. Você pode fazer (1) ou (2), mas não ambos, no turno. Entretanto, qualquer Aspecto ou impulso pode ser usado quando usando o veículo para atacar. No caso de uma derrota de um veículo em combate, todos dentro do mesmo serão considerados derrotados, valendo o mesmo para uma concessão. Como uma regra opcional, ao construir um veículo, os PCs podem investir parte de suas Abordagens e Façanhas no veículo como Capacidades ou Manobras. Eles também podem converter Recargas em Upgrades para o veículo.

O Ford Mustang 65 de Tess:

Um Ford Mustang 65 especialmente adaptado com tecnologia especial da Pole Position que permite que o módulo de Tess, Wheels, o guie. Ele tambem possui um modo hovercraft que pode ser usado para flutuar através de rios e deslocar-se por meio de terrenos muito acidentados. Além disso, um cabo de carga instalado nele pode ser usado como corda. No modo hovercraft, pode ser ativado um modo submarino que permite ao mesmo ser utilizado debaixo d’água por alguns minutos.

  • Característica Principal: Ford Mustang 65 modificado
  • Dificuldade: Modelo Único
  • Características:
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Motor V8
    • Transmissão semi-automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Razoável (+2)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Bom(+2)
    • Motor: Bom (+3)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Medíocre (+0)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • O cabo de carga pode ser usado como um Aspecto de Cena uma vez por sessão
    • Usando o modo submarino, esse Ford Mustang pode funcionar debaixo d’água por alguns minutos uma vez por sessão
  • Upgrades: 3

O Protótipo Coupe de Dave:

O carro de Dave, um modelo origial da Pole Position, é um Protótipo Coupe com linhas bastante futuristas, adaptado para o uso de seu módulo Rodão. Como no caso do Ford Mustang de Tess, ele tem um modo hovercraft, chamado de modo planador. O carro também possui um cabo de cptura que Rodão ou Dave pode usar para capturar alvos, e um pequeno canhão laser que pode ser usado para remover rochas.

  • Característica Principal: Protótipo Coupe modificado
  • Dificuldade: Modelo Único
  • Características:
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Linhas Futuristas
    • Transmissão automática
  • Capacidade:
    • Conforto: Bom (+3)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Razoável (+2)
    • Motor: Medíocre (+0)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Razoável (+2)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • Com o cabo de captura, ele recebe +2 para Criar Vantagens ao prender caras maus;
    • Usando o pequeno canhão laser, uma vez por sessão ele pode remover automaticamente um Aspecto de Cena como uma Ação de Superar;
  • Upgrades: 3

Guia do Rob para criação de bons aspectos

Esse artigo foi publicado originalmente na comunidade do Fate Core no Google+, pelo Robert Hanz. Como todas as versões do Fate lidam com os Aspectos, isso me pareceu algo bem importante para ser publicado.

Aspectos Ruins

A maior parte das pessoas quando começam no Fate pensam nos Aspectos como formas de definir o que seus personagens podem fazer, mais ou menos como no caso de Vantagens/Feitos/etc…

Isso é errado e tende a gerar Aspectos ruins. Na realidade, a melhor forma de enxergar Aspectos é pensando em “O que eu gostaria de ver em uma história com esse personagem?” De maneira mais específica, coisas que podem ser resolvidas por meio de Perícias ou Façanhas deveriam ser resolvidas assim. Você não precisa de um Aspecto Atirador de Elite para atingir pessoas com armas de fogo – existe uma perícia para isso. E se você quiser ser um sniper, provavelmente uma Façanha adequada lhe ofereça mais do que o Aspecto poderia.

Por ourto lado, ser o Morte Branca é algo realmente interessante, e a história do que aconteceu com ele durante e depois da guerra poderia ser muito interessante. Além disso, isso cobre algumas áreas que um Atirador de Elite não poderia cobrir.

Agora, o que faz um Aspecto ser realmente bom é algo um tanto difícil, especialmente sem entender realmente o que os aspectos fazem. Não se preocupe pois não pretende-se aqui entrar tão fundo nas mecânicas, já que o objetivo aqui é tornar a idéia compreensível usando o mínimo de jargão de jogo possível.

O que os aspectos fazem?

Para criar um bom aspecto, é fundamental entender o que ele fazem no jogo. Embora isso possa depender dos acontecimentos, os Aspectos de um personagem normalmente fazem uma ou várias das cinco coisas abaixo:

  1. Oferecem permissão
  2. Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas
  3. O impedem de fazer determinadas coisas
  4. Complicam a sua vida
  5. Criam partes do cenário.

Vamos cobrir cada uma dessas partes e mostrar porque elas são importantes.

Oferecer permissão

Um dos principais usos dos Aspectos é o de oferecer permissão para que o personagem possa fazer certas coisas que a maioria das pessoas não podem. Esse é provavelmente o mais vago dos usos dos Aspectos, portanto vejamos alguns exemplos:

  • Muitas pessoas não podem usar magia, mas um Mago Detetive pode;
  • Muitas pessoas não podem usar a Força, mas O Último Jedi pode;
  • Muitas pessoas não podem simplesmente entrar no palácio e falar com o rei, mas o Irmão do Rei pode;
  • Muitas pessoas não podem encontrar a Guilda de Assassinos, mas um Assassino em Boa Situação pode

Como você pode perceber, um aspecto que “oferece permissão” normalmente irá seguir uma fórmula “Muitas pessoas não podem <alguma coisa>, mas <Aspecto> pode”

Se você tem um aspecto em mente, pense em se ele lhe oferece permissão ou não para fazer alguma coisa. Caso não o faça, sem problemas – nem todos os aspectos oferecem alguma permissão.

Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas

O uso mais comum para um Aspecto provavelmente é o de fazer você incrivel ao fazer determinadas coisas. Quando você pensar em um aspecto, pense nas coisas que o seu personagem não poderia fazer se não tivesse tal Aspecto.

  • Meu personagem teria errado aquele tiro, se ele não fosse o Morte Branca;
  • Eu não seria capaz de derrotar aqueles stormtroopers, não fosse o meu Copiloto Wookie;
  • Eu não seria capaz de escapar à armadilha de carbonita se eu não fosse o Último Jedi;
  • Eles poderiam me ver quando eu tentei me inflitrar, se eu não fosse Uno com as Sombras;
  • Eu não seria capaz de ter o que quisesse, se não fosse um mestre na Burocracia Diplomática Russa;

O impedem de fazer determinadas coisas

Isso é o oposto exato da sessão anterior. Aspectos nessa situação podem lhe provocar falhas quando normalmente você seria capaz de agir.

Agora, isso parece algo estranho: por que alguém em sã consciência gostaria de fazer isso?

Aspectos são ativados por Pontos de Destino. A cada cena, o Mestre recebe um Ponto de Destino por personagem em cena. Se o Mestre escolher usar um desses pontos contra você baseando-se em um desses Aspectos, você recebe esse Ponto de Destino ao fim da cena. Caso o Mestre use esses pontos nos Aspectos dos NPCs, você não recebe tais pontos.

Agora, tenha certeza que o Mestre irá usar seu estoque de Pontos de Destino. Isso certamente vai acontecer. A questão é se você irá ganhar esses Pontos, alguns de seus aliados irá, ou eles simplesmente irão evaporar.

Dito isso, o modelo para criar-se aspectos “ruins” é quase o mesmo que para os “bons”, portanto você pode pensar neles mais ou menos da mesma forma.

  • Provavelmente eu tentaria convencer o guarda a deixar passar barato, mas eu não sou confiável por ser alguém Uno com as Sombras;
  • Provavelmente eu conseguiria me segurar na beirada, se o meu Braço Biônico não tivesse dado pau
  • Provavelmente eu conseguiria saltar por sobre a armadilha, se eu não fosse Manco

Complicar a sua vida

E aqui temos outra situação onde os Aspectos são negativos. E a razão para porque você deveria ter algo assim é a mesma – obter mais alguns saborosos Pontos de Destino.

Ocasionalmente o Mestre poderá optar por complicar sua vida usando seus aspectos. Se você é O Último Jedi, com certeza tem pessoas que estão o caçando, e eles poderão aparecer nos piores momentos possíveis. E quando isso acontecer, o Mestre lhe dará um Ponto de Destino. Não se preocupe, porém, pois você tem como impedir que isso aconteça, mas isso não é alvo desse texto.

Mesmo sem o Ponto de destino. não seria melhor livrar-se de toda essa encrenca? Bem… vamos pensar um pouco: parte da função do Mestre é complicar a sua vida. Ele tem que fazer isso, ou as coisas ficarão bem chatas, e rapidamente.

Portanto, para ver se isso se aplica ao seu personagem, tente verificar se eles podem complicar a sua vida. Isso é um pouco diferente do caso anterior, porém, pois nele lidávamos com situações que normalmente não seriam problemáticas, e aqui estamos falando de complicações em termos de história. Por exemplo:

  • Se já não bastasse ter um caçador de recompensa na minha cola, agora um bando de caras do Império estão sempre me emboscando por eu ser O Último Jedi
  • A vida está cada vez mais difícil nessa cidade, já que os policiais sempre gostam de ferrar o único Mago Detetive conhecido;
  • Cara, eu sempre arrumo confusão, já que sou um Encrenqueiro Conhecido;
  • As pessoas sempre tentam me raptar por ser o Irmão do Rei;

Criar Partes do Cenário

Provavelmente esse é o uso menos importante dos aspectos, mas ainda assim vale a pena de ser notado. Já que, por meio dos aspectos, você declara algo que é verdadeiro sobre seu personagem, essa é uma boa forma de fazer coisas existirem no mundo porque você as quer.

Se você é um Assassino da Guilda em Boa Forma, bem, isso com certeza irá dizer que haverá uma Guilda de Assassinos.

Esse é o tipo de coisas que o seu Mestre pode vetar, porém, então tenha isso em mente. Mas muito sobre jogar aventuras em Fate envolve pegar idéias de todos na mesa e com elas criar uma história fantástica, portanto o seu Mestre deveria trabalhar com o máximo de idéias razoáveis na mesma.

Criando seus aspectos na prática

OK, agora que falamos sobre o que os Aspectos podem fazer pode você, como você cria um?

Muitas coisas podem resultar em bons aspectos – itens específicos, relacionamentos com pessoas ou organizações, características inerentes à personalidade, ou mesmo frases de efeito. Alguém que tenha Um mal pressentimento sobre isso provavelmente irá estar certo sobre esses sentimentos ao menos de quando em quando.

Portanto, pense em alguo que seja interessante sobre seu personagem, algo que você gostaria de mostrar em uma história sobre o mesmo.

Agora, dê uma olhada na lista de como os aspectos são usados, e pense em de quantas formas diferentes ele pode ser usado. Quanto mais, melhor! Se você puder pensar em ao menos três maneiras, você está no caminho certo. Se algumas dessas formas lhe ajudar, e outras lhe prejudicar, ainda melhor.

Seja amplo nos Aspectos, não específico. Se você escolher um relacionamento, considere um com o máximo de implicações possíveis. Ser o Irmão do Rei lhe permite algumas coisas, mas ser o Meio-Irmão Exilado de um Tirano é ainda melhor! Para o caso de não relacionamentos, pense em frases que tenham múltiplos sentidos com diversas conotações – Senhor Arruma Tudo tem alguns usos óbvios, mas Chave de Boca (um dos meus Aspectos favoritos em todos os tempos) pode ser usado de várias maneiras – seja descendo o braço nas coisas usando uma chave de boca, concertando coisas, ou provocando ou sendo vítima de alguém “resolvendo as coisas na base da chave de boca”, de maneira metafórica.

Por fim, pense em Aspectos que tenham sabor. Pense em coisas que lhe deixem com vontadem em relação àquele personagem e mostre sua personalidade. Ter uma Vida tumultuada é meio meh. Para-raio de Encrenca é um pouquinho melhor, mas “Tenho um mal pressentimento sobre isso” diz muito sobre o personagem

E, acima de tudo, divirta-se. Isso não é ciência de foguete. É um jogo, e que supostamente deve ser fivertido. E nenhuma decisão que você tome é permanente – a maior parte de seus aspectos serão trocados com uma certa regularidade, portanto conforme você tiver uma melhor noção do que você é e isso acabar não aparecendo no jogo de maneira regular, você poderá ajustar seus aspectos de maneira que ele se tornem mais úteis para você e demonstrem o desenvolvimento do seu personagem.

Fate Core e FAE, a nova geração do Fate

Recentemente a Evil Hat disponibilizou uma nova versão do Fate, chamada Fate Core, Fate Core é a quarta geração do Fate, mas alguns podem a exergar como a versão 3.5 do mesmo. Fate Core foi financiado em uma campanha no Kickstarter extremamente bem sucedida (mais de US$ 450.000,00), podendo ser baixado no sistema pay-what-you-want (including free), ou seja, você pode pagar literalmente NADA pelos PDFs dos dois Fate Core.

Como assim, dois Fate Core:

Ok… Na verdade não temos dois PDFs do Fate Core, e sim um do Fate Core e um outro para uma versão lite do Fate Core, o Fate Accelerated Edition (FAE, ou poderíamos chamar de Fate Rápido ou Fate Expresso). Em especial, houve uma redução no número total de Aspectos (agora usa-se apenas um Aspecto por Fase). Além disso o número de Fases foi reduzido para três por padrão, deixando dois Aspectos em aberto para cinco no total: um deles é chamado High Concept (Conceito do Personagem) e o outro é chamado Trouble (dificuldade ou problema).

E o que mudou?

Se você vem do Espírito do Século ou de outros RPGs que o usaram como referência, como Diaspora, Icons, Dresden Files ou Starblaze Adventures, na realidade muita pouca coisa mudou, sendo que o Fate Core “apenas” deu uma limpada e tornou as regras mais concisas e práticas.

Na parte dos Aspectos, além dos Aspectos “especiais” que mencionamos, High Concept e Trouble, foi feita uma limpeza no sistema de regras e terminologias como marcar (tag) foram abolidas. Agora basicamente você Invoca (Invoke) Aspectos ou os Força (Compel). Você pode agora, o que não era permitido normalmente nas versões anteriores, usar Pontos de Destino para invocar múltiplos Aspectos. Além disso, no caso de Aspectos que foram descobertos/criados, você pode utilizar invocações gratuitas do mesmo, em combinação com outros Aspectos.

No caso das Forçadas, elas agora são relacionadas a decisões (seu personagem adota uma decisão que não era adequada), ou eventos (o seu personagem provocou um evento qualquer que o prejudica). Por fim, os Aspectos de Cena agora são chamados Aspectos de Situação (Situation Aspects)

Nas perícias, todas as ações que existiam nas várias perícias do EdS e outros foram resumidas em quatro ações gerais: Criar Vantagem (Create Advantage), Remover Obstáculo (Overcome Obstacles), Atacar (Attack) e Defender (Defend). Os rolamentos não são mais apenas sucesso/falha: uma falha pode ser transformada em um sucesso a grande custo (success at great cost), onde o personagem obtem seu intento, mas sofre algum tipo de problema sério. Como exemplo, pense em Harry Potter e a Pedra Filosofal, quando Harry e Hermione tem que conseguir com que o dragão que Hagrid chocou seja recolhido pelo irmão de Rony: eles conseguem, mesmo falhando nos testes, mas a um grande custo, sendo pegos pelo zelador Filch e perdendo muitos pontos para a Grifinória. Os sistemas de Conflitos e Concursos ficou extremamente mais simples. Cairam por terra os rolamentos modificados por outras perícias. A parte de trabalho em equipe também foi simplificada.

Três partes importantes em que a Evil Hat trabalhou bastante foram nas Façanhas (Stunts) e na parte sobre Criação de Cenários e Extras:

As Façanhas foram bastante limpas no Fate Core, formalizando um molde que já era perceptível em EdS, onde as Façanhas:

  • Ofereciam um bônus de +2 em algum tipo específico de rolamento;
  • Oferecendo uma nova Ação (ou modo de usar uma ação) a uma Perícia (as “substituir perícia X por perícia Y de EdS);
  • Criar uma exceção às regras para uma perícia;

Basicamente agora o mestre pode criar qualquer Façanha necessária apenas ajustando esses moldes para suas necessidades.

Existe todo um Capítulo sobre a Criação de Cenários e como usar múltiplos Aspectos para definir o mesmo. Por exemplo, se pensarmos em Evangelion, teremos alguns Aspectos como Anjos querem o Terceiro Impacto, Tokyo III e Robôs Gigantes. A partir de alguns Aspectos, você pode criar toda uma trama, combinando a isso os aspectos dos personagens.

Uma coisa importante que ficou mais ressaltada em Fate Core é Aspectos são verdade no jogo. Se um personagem tiver o Aspecto Caçado pelos Monges das Runas Vermelhas, isso já mostra que no cenário existe uma sociedade de Monges das Runas Vermelhas que estão caçando o personagem por algum motivo. Isso sempre foi muito importante, mas agora ainda mais.

Depois da bagunça dos sistema de Engenhocas e Cacarecos do EdS e afins, a Evil Hat agora criou um sistema de Extras bem detalhado. Um Extra é qualquer coisa que não possa ser, ao menos totalmente, descrito por Aspectos, Façanhas e Perícias. Para resolver isso, os Extras oferecem várias opções.

Em especial uma interessante que é o chamado Fractal Fate: para quem jogou FUDGE, sabe que um dos conselhos que era dado era de “transformar em personagens” coisas que fossem muito importantes, como Organizações, Exércitos para Batalhas Campais, Veículos, etc… O Fractal Fate é uma “volta às origens” para isso: você é capaz de descrever por meio de Aspectos, Perícias e Façanhas, qualquer coisa que você precise detalhar muito.

Os Extras também trazem as Permissões e custos. Permissões são condições que devem ser cumpridas para que o personagem obtenha um Extra. Por exemplo: em Harry Potter, se você considerar Magia um Extra, você pode exigir que a Permissão tenha a ver com um Aspecto (até mesmo o High Concept) seja relacionado a isso. Já os Custos indicam o que o personagem tem que fazer para melhorar em um determinado Extra. Poderíamos dizer, mantendo o exemplo, que o Custo de ser um bruxo de Hogwarts envolve o uso de níveis de Perícia (para indicar sua habilidade para a magia) e Façanhas (para obter habilidades incomuns).

Por fim, na parte de Campanhas, houve um maior esclarecimento dos Marcos (Milestones) e sua importância.

E quanto a esse tal de FAE:

Já no caso do FAE, temos um sistema bem mais simples que o Fate Core (comparo ao 3D&T), usando um conceito de Approaches (Abordagens) para os testes de ações. Enquanto no Fate Core são usadas perícias, ou seja, você diz no que você é bom, no FAE usa-se as Abordagens (Aprroaches), ou seja, de que maneira você realiza as coisas melhor. Você pode ser mais Cauteloso, ou Esperto, ou Enérgico. As Façanhas em FAE são um pouquinho diferentes do Fate Core, pois elas atuam em um sistema mais “resumido”: embora as partes principais do Fate Core ainda estejam lá (Aspectos, Façanhas, Pontos de Destino, As Quatro Ações, etc…), você atua em uma coisa bem mais simples. Ele ficou muito fácil de ser mestrado e totalmente compatível com Fate Core (você pode ir “migrando” aos poucos, trazendo regras novas). Uma coisa muito interessante é que você pode usar o FAE para “fractalizar” as coisas em Fate Core perfeitamente e combinar elementos de um no outro.

O quão ágil ele é em relação aos antigos FATE:

A verdade é que a Evil Hat fez um trabalho primoroso de racionalização (streamline) no sistema de regras, e isso facilita e muito adaptações, pois praticamente TUDO pode ser ajustado facilmente. Recursos como Extras, Fractal Fate, Abordagens, e os Marcos tornaram a coisa toda MUITO mais dinâmica.

Poxa, legal! Quando sai em português? Você pretende traduzir?

Na verdade já tenho uma cópia do Fate Accelerated Edition que traduzi para uso pessoal, mas já existe uma pessoa que está trabalhando em uma tradução do FAE e do Fate Core, da mesma forma que a Retropunk fez a tradução oficial do Espírito do Século com o cenário e tudo. Acompanhe o blog dele e a comunidade no Facebook para acompanhar a evolução da mesma. A idéia dele é que uma versão impressa seja realizada e financiada coletivamente. Pode crer que estou esperando com vontade por essa iniciativa e vou participar com vontade.

Vai sair mais coisa?

Sim. A Evil Hat está trabalhando em uma série de materiais adicionais. O primeiro a ser divulgado será o Fate System Toolkit (os backers do kickstarter já têm acesso ao mesmo) ainda esse ano, que será uma espécie de Livro do Mestre do Fate Core, com novas regras que você poderá adicionar a suas campanhas de Fate Core (lembrando que essas regras são opcionais – vocẽ pode já mestrar suas aventuras tanto com Fate Core quanto com FAE apenas com os módulos básicos em PDF). Além disso, existe o planejamento para uma série de adaptações estão já em produção, incluindo versões de Dresden Files e de Espirito do Século (Young Centurion) para FAE, entre outras várias versões de materiais da Evil Hat. Dê uma olhada na página do Kickstarter para ver o que vem, e prepare seu bolso, porque tenho certeza que esses materiais vão valer cada centavo que você puder colocar neles.

“Eu falar ingrêis e quero Fate Core NOW!!!”

A boa notícia, amigo brazuca como eu, é que os PDFs estão sendo vendidos, como disse no início,pay-what-you-want (including free)!!! No site do Fate, você pode baixar os PDFs e, se desejar, fazer uma contribuição via PayPal à Evil Hat. Se preferir, tem a opção também de obter os PDFs tanto do Fate Core quanto do FAE via DrivethruRPG.com. Nesses casos, você ainda consegue obter eles (no mesmo esquema de preço), em ePub e mobi, ou seja, podendo usar em leitores de eBook como iPad, tablets Android e no Kindle.

Onde posso encontrar material e tirar dúvidas?

OK… Em teoria ainda não tem muito material para Fate Core…

A verdade é que já tem muita coisa para ele.

Existem comunidades no Facebook para o Fate 2.0, EdS e Fate Core. Mas em especial para Fate Core recomendo a comunidade do Google+, onde o debate é intenso e qualquer dúvida encontra solução. Além disso, lá muita gente (eu entre eles) está divulgando adaptações, regras, Extras, e tudo o que você conseguir imaginar, com a grande vantagem de que, como muita coisa está disponível via Google Drive, fica muito fácil de ler e baixar conteúdo! Embora lá o conteúdo seja em inglês, vá por mim, vai valer a pena, pois muitos bons designers e mestres de Fate Core (incluindo caras como Fred Hicks, Rob Donoghue e Leonard Balsera, entre outros) estão prontos a ajudar.

Você não tem mais desculpas para evitar jogar Fate. Está pronto para agarrar o Destino?