Destino da Pole Position

Destino da Pole Position

Uma adaptação para Fate Acelerado do Desenho “Pole Position” da DIC dos anos 80

“De hoje em diante, assim como seus pais, vocês são a força secreta da Pole Position.” (Dr. Zachary Darrett, para seus sobrinhos)

Uma organização secreta de combate ao crime, a Pole Position esconde-se atrás da fachada de um show de acrobacias com carros, agindo em segredo contra criminosos, terroristas e espiões. Após a morte trágica e nunca explicada de seus pais em um acidente de carro, os principais agentes da Pole Position atualmente são a bela e calma líder Tess Darrett e seu irmão esquentadinho Dave. Além deles temos também a pequena irmã Daisy, o bichinho de estimação geneticamente alterado Faísca (um mistura de macaco e guaxinim) e seus “módulos”, computadores especiais dotados de inteligência artificial, chamados Rodão e Wheels. Equipados com os módulos e com carros especialmente modificados, eles trabalham para o governo, ajudando as pessoas e lutando contra bandidos.

Pessoas

Tess Darrett

A líder de fato da Pole Position, Tess é calma frente o perigo, resoluta no agir e uma piloto de acrobacias muito competente. Sendo a mais velha dos Darrett, ela é respeitada como tal pelos seus irmãos. Ela não acredita em violência e sempre cuida bem do Ford Mustang 65 preto e vermelho adaptado que ela usa nos shows com a ajuda de Wheels.

  • Conceito: Carismática Lider de Campo da Pole Position
  • Dificuldade: Senso de Dever com seus Irmãos
  • Aspectos:
    • Piloto Profissional de Acrobacias
    • Parceiros: Dave e Wheels
    • Não acredita em violência
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Como sou uma Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Wheels

O “módulo” usado por Tess, é uma inteligência artificial bastante cavalheiresca que, por meio das adaptações feitas no Ford Mustang 65 de Tess, pode pilotar o mesmo e auxiliar Tess em suas ações. Além disso, ele possui sensores e conexões de dadosque ajuda o mesmo a obter informações nas investigações. Porém, por ter sido o primeiro “módulo” criado pela Pole Position, ele acha que já está velho demais para toda essa ação.

  • Conceito: Inteligência Artificial Cavalheiresca
  • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
  • Aspectos:
    • “Estou velho demais para essas coisas”
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Tess e Rodão
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Inteligente: Bom (+3)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Dave Darrett

O esquentado irmão loiro de Tess, Dave é muito convencido quanto suas habilidades de piloto, já que muitas vezes as acrobacias mais arriscadas são feitas por ele. Além disso é bom de briga, ainda que evite ao máximo se envolver em uma. Ele não é tão inteligente quanto sua irmã, mas ele é esperto o bastante para fazer o que tem que ser feito. Ele adora ter os holofotes apontados para ele gosta muito do protótipo coupé guiado por ele e modificado para que seu módulo, Rodão, possa o guiar.

  • Conceito: Agente esquentado da Pole Position
  • Dificuldade: Showman
  • Aspectos:
    • Piloto de Acrobacias
    • Parceiros: Tess e Rodão
    • Convencido
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Inteligente: Regular (+1)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Razoável (+2)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Como sou um Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Rodão

Rodão é um cara irônico, uma nova versão do sistema de “módulos” baseados em Wheels. Ele se vê como um produto de alta tecnologia e ele se orgulha disso, mesmo sobre seu parceiro Dave. Adora chamar Wheels de “pedaço de lixo pronto para ir para o ferro velho” e gosta demais do design do protótipo coupé que ele usa, ao ponto de não gostar de pessoas que o sujem. Entretanto, apesar de todos os comentários irônicos, ele gosta demais da Pole Position e de Wheels.

  • Conceito: Inteligência Artifical Irônica
  • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
  • Aspectos:
    • Convencido
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Dave e Wheels
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Inteligente enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Daisy Darrett

A pequena Daisy Darrett era apenas um bebê quando os pais morreram e ela passou a ser criada por seus irmãos. Ela também sabe sobre a Pole Position e todas as missões e, embora ainda não seja oficialmente uma agente da mesma, ela ajuda seus irmãos o máximo que pode. Ela é de certa forma traquinas, mas não é má. Ela é tutelada por Wheels quando os mesmos estão na estrada.

  • Conceito: A irmã mais nova dos Irmãos Darrett
  • Dificuldade: Para-raio de encrenca
  • Aspectos:
    • Tutor: Wheels
    • Mascote: Faísca
    • Senso de Dever: seus irmãos
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Bom (+3)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Já que sou Apenas uma criança, posso uma vez por sessão Criar uma Vantagem relacionada com isso automaticamente
  • Recarga: 3

Faísca

O bichinho de estimação de Daisy Darrett e mascote da Pole Position, Faísca é uma criatura geneticamente modificada com características de macaco e guaxinim. É muito travesso e curioso, e ele não pode se controlar quando deixado por conta própria. Entretanto, qualquer um que pense que ele apenas é um bichinho fofinho que se prepare para encrenca. Embora não fale, ele pode se comunicar por m[imica com os outros, sendo que mesmo Rodão e Wheels são capazes de entender seus chiados e guinchos, Em termos de regras, Faísca é considerado um subalterno.

  • Aspectos:
    • Bicho geneticamente modificado
    • Curiosidade acima do Bom-Senso
    • Gosta de Daisy
  • Perito (+2) em: fugir, encontrar coisas, se divertir, proteger Daisy;
  • Ruim (-2) em: se controlar;
  • Façanha: Como sou Pequeno, recebo +2 ao invadir locais;
  • Estresse: 1/2/3
  • Conseqüências: 2/4;

Zacharias “Zach” Darrett

O multimilionário Zacharias Darrett é dono de uma grande empresa de automóveis, e também é o comandante da Pole Position, já que ele é o ponto de contato entre o governo e os agentes de campo. Um acidente do passado o tornou paraplégico, sendo que ele usa uma cadeira de rodas feita sob medida. Ele muitas vezes é críptico, mas é um bom homem que pensa no melhor para seus sobrinhos. Ele adora quebra-cabeças.

  • Conceito: Multi-milionário Comandante da Pole Position
  • Dificuldade: Deficiente Físico: amarrado à uma cadeira de rodas
  • Aspectos:
    • Trabalha nos Bastidores
    • Protegidos: seus sobrinhos
    • Senso de Devr: Pole Position
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Ótimo(+3)
    • Inteligente: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Como sou um Entusiasta de Quebra-Cabeças, uma vez por sessão posso Criar uma Vantagem ao passar informações por meio de quebra-cabeças
  • Recarga: 3

Carros:

No Destino da Pole Position estaremos utilizando um Fractal para os veículos.

Em primeiro lugar, os Aspectos passam a ser chamados Características, sendo que o Conceito de um carro é sua Principal Característica, e a Dificuldade continua sendo chamada assim. Elas continuam funcionando como os Aspectos em todos os sentidos,

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resisência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na piltoagem
  • Conforto: simples assim

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências), A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Um carro não pode se guiar sozinho, exceto se alguma Manobra ou Característica indicar que ele tenha um computador de bordo ou algo similar.

Ao guiar um carro, um personagem pode:

  1. Usar ações de Criar Vantagem ou Superar para gerar/remover Aspectos Situacionais usando as suas Abordagens ou;
  2. Usar ações de Ataque ou Defesa usando as Capacidades do veículo;

A pegadinha é que a invocação gratuita (ou impulso) de um Aspecto relevante obtido por uma ação de Criar Vantagens pode ser usada pelo veículo. Você pode fazer (1) ou (2), mas não ambos, no turno. Entretanto, qualquer Aspecto ou impulso pode ser usado quando usando o veículo para atacar. No caso de uma derrota de um veículo em combate, todos dentro do mesmo serão considerados derrotados, valendo o mesmo para uma concessão. Como uma regra opcional, ao construir um veículo, os PCs podem investir parte de suas Abordagens e Façanhas no veículo como Capacidades ou Manobras. Eles também podem converter Recargas em Upgrades para o veículo.

O Ford Mustang 65 de Tess:

Um Ford Mustang 65 especialmente adaptado com tecnologia especial da Pole Position que permite que o módulo de Tess, Wheels, o guie. Ele tambem possui um modo hovercraft que pode ser usado para flutuar através de rios e deslocar-se por meio de terrenos muito acidentados. Além disso, um cabo de carga instalado nele pode ser usado como corda. No modo hovercraft, pode ser ativado um modo submarino que permite ao mesmo ser utilizado debaixo d’água por alguns minutos.

  • Característica Principal: Ford Mustang 65 modificado
  • Dificuldade: Modelo Único
  • Características:
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Motor V8
    • Transmissão semi-automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Razoável (+2)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Bom(+2)
    • Motor: Bom (+3)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Medíocre (+0)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • O cabo de carga pode ser usado como um Aspecto de Cena uma vez por sessão
    • Usando o modo submarino, esse Ford Mustang pode funcionar debaixo d’água por alguns minutos uma vez por sessão
  • Upgrades: 3

O Protótipo Coupe de Dave:

O carro de Dave, um modelo origial da Pole Position, é um Protótipo Coupe com linhas bastante futuristas, adaptado para o uso de seu módulo Rodão. Como no caso do Ford Mustang de Tess, ele tem um modo hovercraft, chamado de modo planador. O carro também possui um cabo de cptura que Rodão ou Dave pode usar para capturar alvos, e um pequeno canhão laser que pode ser usado para remover rochas.

  • Característica Principal: Protótipo Coupe modificado
  • Dificuldade: Modelo Único
  • Características:
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Linhas Futuristas
    • Transmissão automática
  • Capacidade:
    • Conforto: Bom (+3)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Razoável (+2)
    • Motor: Medíocre (+0)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Razoável (+2)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • Com o cabo de captura, ele recebe +2 para Criar Vantagens ao prender caras maus;
    • Usando o pequeno canhão laser, uma vez por sessão ele pode remover automaticamente um Aspecto de Cena como uma Ação de Superar;
  • Upgrades: 3

Guia do Rob para criação de bons aspectos

Esse artigo foi publicado originalmente na comunidade do Fate Core no Google+, pelo Robert Hanz. Como todas as versões do Fate lidam com os Aspectos, isso me pareceu algo bem importante para ser publicado.

Aspectos Ruins

A maior parte das pessoas quando começam no Fate pensam nos Aspectos como formas de definir o que seus personagens podem fazer, mais ou menos como no caso de Vantagens/Feitos/etc…

Isso é errado e tende a gerar Aspectos ruins. Na realidade, a melhor forma de enxergar Aspectos é pensando em “O que eu gostaria de ver em uma história com esse personagem?” De maneira mais específica, coisas que podem ser resolvidas por meio de Perícias ou Façanhas deveriam ser resolvidas assim. Você não precisa de um Aspecto Atirador de Elite para atingir pessoas com armas de fogo – existe uma perícia para isso. E se você quiser ser um sniper, provavelmente uma Façanha adequada lhe ofereça mais do que o Aspecto poderia.

Por ourto lado, ser o Morte Branca é algo realmente interessante, e a história do que aconteceu com ele durante e depois da guerra poderia ser muito interessante. Além disso, isso cobre algumas áreas que um Atirador de Elite não poderia cobrir.

Agora, o que faz um Aspecto ser realmente bom é algo um tanto difícil, especialmente sem entender realmente o que os aspectos fazem. Não se preocupe pois não pretende-se aqui entrar tão fundo nas mecânicas, já que o objetivo aqui é tornar a idéia compreensível usando o mínimo de jargão de jogo possível.

O que os aspectos fazem?

Para criar um bom aspecto, é fundamental entender o que ele fazem no jogo. Embora isso possa depender dos acontecimentos, os Aspectos de um personagem normalmente fazem uma ou várias das cinco coisas abaixo:

  1. Oferecem permissão
  2. Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas
  3. O impedem de fazer determinadas coisas
  4. Complicam a sua vida
  5. Criam partes do cenário.

Vamos cobrir cada uma dessas partes e mostrar porque elas são importantes.

Oferecer permissão

Um dos principais usos dos Aspectos é o de oferecer permissão para que o personagem possa fazer certas coisas que a maioria das pessoas não podem. Esse é provavelmente o mais vago dos usos dos Aspectos, portanto vejamos alguns exemplos:

  • Muitas pessoas não podem usar magia, mas um Mago Detetive pode;
  • Muitas pessoas não podem usar a Força, mas O Último Jedi pode;
  • Muitas pessoas não podem simplesmente entrar no palácio e falar com o rei, mas o Irmão do Rei pode;
  • Muitas pessoas não podem encontrar a Guilda de Assassinos, mas um Assassino em Boa Situação pode

Como você pode perceber, um aspecto que “oferece permissão” normalmente irá seguir uma fórmula “Muitas pessoas não podem <alguma coisa>, mas <Aspecto> pode”

Se você tem um aspecto em mente, pense em se ele lhe oferece permissão ou não para fazer alguma coisa. Caso não o faça, sem problemas – nem todos os aspectos oferecem alguma permissão.

Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas

O uso mais comum para um Aspecto provavelmente é o de fazer você incrivel ao fazer determinadas coisas. Quando você pensar em um aspecto, pense nas coisas que o seu personagem não poderia fazer se não tivesse tal Aspecto.

  • Meu personagem teria errado aquele tiro, se ele não fosse o Morte Branca;
  • Eu não seria capaz de derrotar aqueles stormtroopers, não fosse o meu Copiloto Wookie;
  • Eu não seria capaz de escapar à armadilha de carbonita se eu não fosse o Último Jedi;
  • Eles poderiam me ver quando eu tentei me inflitrar, se eu não fosse Uno com as Sombras;
  • Eu não seria capaz de ter o que quisesse, se não fosse um mestre na Burocracia Diplomática Russa;

O impedem de fazer determinadas coisas

Isso é o oposto exato da sessão anterior. Aspectos nessa situação podem lhe provocar falhas quando normalmente você seria capaz de agir.

Agora, isso parece algo estranho: por que alguém em sã consciência gostaria de fazer isso?

Aspectos são ativados por Pontos de Destino. A cada cena, o Mestre recebe um Ponto de Destino por personagem em cena. Se o Mestre escolher usar um desses pontos contra você baseando-se em um desses Aspectos, você recebe esse Ponto de Destino ao fim da cena. Caso o Mestre use esses pontos nos Aspectos dos NPCs, você não recebe tais pontos.

Agora, tenha certeza que o Mestre irá usar seu estoque de Pontos de Destino. Isso certamente vai acontecer. A questão é se você irá ganhar esses Pontos, alguns de seus aliados irá, ou eles simplesmente irão evaporar.

Dito isso, o modelo para criar-se aspectos “ruins” é quase o mesmo que para os “bons”, portanto você pode pensar neles mais ou menos da mesma forma.

  • Provavelmente eu tentaria convencer o guarda a deixar passar barato, mas eu não sou confiável por ser alguém Uno com as Sombras;
  • Provavelmente eu conseguiria me segurar na beirada, se o meu Braço Biônico não tivesse dado pau
  • Provavelmente eu conseguiria saltar por sobre a armadilha, se eu não fosse Manco

Complicar a sua vida

E aqui temos outra situação onde os Aspectos são negativos. E a razão para porque você deveria ter algo assim é a mesma – obter mais alguns saborosos Pontos de Destino.

Ocasionalmente o Mestre poderá optar por complicar sua vida usando seus aspectos. Se você é O Último Jedi, com certeza tem pessoas que estão o caçando, e eles poderão aparecer nos piores momentos possíveis. E quando isso acontecer, o Mestre lhe dará um Ponto de Destino. Não se preocupe, porém, pois você tem como impedir que isso aconteça, mas isso não é alvo desse texto.

Mesmo sem o Ponto de destino. não seria melhor livrar-se de toda essa encrenca? Bem… vamos pensar um pouco: parte da função do Mestre é complicar a sua vida. Ele tem que fazer isso, ou as coisas ficarão bem chatas, e rapidamente.

Portanto, para ver se isso se aplica ao seu personagem, tente verificar se eles podem complicar a sua vida. Isso é um pouco diferente do caso anterior, porém, pois nele lidávamos com situações que normalmente não seriam problemáticas, e aqui estamos falando de complicações em termos de história. Por exemplo:

  • Se já não bastasse ter um caçador de recompensa na minha cola, agora um bando de caras do Império estão sempre me emboscando por eu ser O Último Jedi
  • A vida está cada vez mais difícil nessa cidade, já que os policiais sempre gostam de ferrar o único Mago Detetive conhecido;
  • Cara, eu sempre arrumo confusão, já que sou um Encrenqueiro Conhecido;
  • As pessoas sempre tentam me raptar por ser o Irmão do Rei;

Criar Partes do Cenário

Provavelmente esse é o uso menos importante dos aspectos, mas ainda assim vale a pena de ser notado. Já que, por meio dos aspectos, você declara algo que é verdadeiro sobre seu personagem, essa é uma boa forma de fazer coisas existirem no mundo porque você as quer.

Se você é um Assassino da Guilda em Boa Forma, bem, isso com certeza irá dizer que haverá uma Guilda de Assassinos.

Esse é o tipo de coisas que o seu Mestre pode vetar, porém, então tenha isso em mente. Mas muito sobre jogar aventuras em Fate envolve pegar idéias de todos na mesa e com elas criar uma história fantástica, portanto o seu Mestre deveria trabalhar com o máximo de idéias razoáveis na mesma.

Criando seus aspectos na prática

OK, agora que falamos sobre o que os Aspectos podem fazer pode você, como você cria um?

Muitas coisas podem resultar em bons aspectos – itens específicos, relacionamentos com pessoas ou organizações, características inerentes à personalidade, ou mesmo frases de efeito. Alguém que tenha Um mal pressentimento sobre isso provavelmente irá estar certo sobre esses sentimentos ao menos de quando em quando.

Portanto, pense em alguo que seja interessante sobre seu personagem, algo que você gostaria de mostrar em uma história sobre o mesmo.

Agora, dê uma olhada na lista de como os aspectos são usados, e pense em de quantas formas diferentes ele pode ser usado. Quanto mais, melhor! Se você puder pensar em ao menos três maneiras, você está no caminho certo. Se algumas dessas formas lhe ajudar, e outras lhe prejudicar, ainda melhor.

Seja amplo nos Aspectos, não específico. Se você escolher um relacionamento, considere um com o máximo de implicações possíveis. Ser o Irmão do Rei lhe permite algumas coisas, mas ser o Meio-Irmão Exilado de um Tirano é ainda melhor! Para o caso de não relacionamentos, pense em frases que tenham múltiplos sentidos com diversas conotações – Senhor Arruma Tudo tem alguns usos óbvios, mas Chave de Boca (um dos meus Aspectos favoritos em todos os tempos) pode ser usado de várias maneiras – seja descendo o braço nas coisas usando uma chave de boca, concertando coisas, ou provocando ou sendo vítima de alguém “resolvendo as coisas na base da chave de boca”, de maneira metafórica.

Por fim, pense em Aspectos que tenham sabor. Pense em coisas que lhe deixem com vontadem em relação àquele personagem e mostre sua personalidade. Ter uma Vida tumultuada é meio meh. Para-raio de Encrenca é um pouquinho melhor, mas “Tenho um mal pressentimento sobre isso” diz muito sobre o personagem

E, acima de tudo, divirta-se. Isso não é ciência de foguete. É um jogo, e que supostamente deve ser fivertido. E nenhuma decisão que você tome é permanente – a maior parte de seus aspectos serão trocados com uma certa regularidade, portanto conforme você tiver uma melhor noção do que você é e isso acabar não aparecendo no jogo de maneira regular, você poderá ajustar seus aspectos de maneira que ele se tornem mais úteis para você e demonstrem o desenvolvimento do seu personagem.

Fate Core e FAE, a nova geração do Fate

Recentemente a Evil Hat disponibilizou uma nova versão do Fate, chamada Fate Core, Fate Core é a quarta geração do Fate, mas alguns podem a exergar como a versão 3.5 do mesmo. Fate Core foi financiado em uma campanha no Kickstarter extremamente bem sucedida (mais de US$ 450.000,00), podendo ser baixado no sistema pay-what-you-want (including free), ou seja, você pode pagar literalmente NADA pelos PDFs dos dois Fate Core.

Como assim, dois Fate Core:

Ok… Na verdade não temos dois PDFs do Fate Core, e sim um do Fate Core e um outro para uma versão lite do Fate Core, o Fate Accelerated Edition (FAE, ou poderíamos chamar de Fate Rápido ou Fate Expresso). Em especial, houve uma redução no número total de Aspectos (agora usa-se apenas um Aspecto por Fase). Além disso o número de Fases foi reduzido para três por padrão, deixando dois Aspectos em aberto para cinco no total: um deles é chamado High Concept (Conceito do Personagem) e o outro é chamado Trouble (dificuldade ou problema).

E o que mudou?

Se você vem do Espírito do Século ou de outros RPGs que o usaram como referência, como Diaspora, Icons, Dresden Files ou Starblaze Adventures, na realidade muita pouca coisa mudou, sendo que o Fate Core “apenas” deu uma limpada e tornou as regras mais concisas e práticas.

Na parte dos Aspectos, além dos Aspectos “especiais” que mencionamos, High Concept e Trouble, foi feita uma limpeza no sistema de regras e terminologias como marcar (tag) foram abolidas. Agora basicamente você Invoca (Invoke) Aspectos ou os Força (Compel). Você pode agora, o que não era permitido normalmente nas versões anteriores, usar Pontos de Destino para invocar múltiplos Aspectos. Além disso, no caso de Aspectos que foram descobertos/criados, você pode utilizar invocações gratuitas do mesmo, em combinação com outros Aspectos.

No caso das Forçadas, elas agora são relacionadas a decisões (seu personagem adota uma decisão que não era adequada), ou eventos (o seu personagem provocou um evento qualquer que o prejudica). Por fim, os Aspectos de Cena agora são chamados Aspectos de Situação (Situation Aspects)

Nas perícias, todas as ações que existiam nas várias perícias do EdS e outros foram resumidas em quatro ações gerais: Criar Vantagem (Create Advantage), Remover Obstáculo (Overcome Obstacles), Atacar (Attack) e Defender (Defend). Os rolamentos não são mais apenas sucesso/falha: uma falha pode ser transformada em um sucesso a grande custo (success at great cost), onde o personagem obtem seu intento, mas sofre algum tipo de problema sério. Como exemplo, pense em Harry Potter e a Pedra Filosofal, quando Harry e Hermione tem que conseguir com que o dragão que Hagrid chocou seja recolhido pelo irmão de Rony: eles conseguem, mesmo falhando nos testes, mas a um grande custo, sendo pegos pelo zelador Filch e perdendo muitos pontos para a Grifinória. Os sistemas de Conflitos e Concursos ficou extremamente mais simples. Cairam por terra os rolamentos modificados por outras perícias. A parte de trabalho em equipe também foi simplificada.

Três partes importantes em que a Evil Hat trabalhou bastante foram nas Façanhas (Stunts) e na parte sobre Criação de Cenários e Extras:

As Façanhas foram bastante limpas no Fate Core, formalizando um molde que já era perceptível em EdS, onde as Façanhas:

  • Ofereciam um bônus de +2 em algum tipo específico de rolamento;
  • Oferecendo uma nova Ação (ou modo de usar uma ação) a uma Perícia (as “substituir perícia X por perícia Y de EdS);
  • Criar uma exceção às regras para uma perícia;

Basicamente agora o mestre pode criar qualquer Façanha necessária apenas ajustando esses moldes para suas necessidades.

Existe todo um Capítulo sobre a Criação de Cenários e como usar múltiplos Aspectos para definir o mesmo. Por exemplo, se pensarmos em Evangelion, teremos alguns Aspectos como Anjos querem o Terceiro Impacto, Tokyo III e Robôs Gigantes. A partir de alguns Aspectos, você pode criar toda uma trama, combinando a isso os aspectos dos personagens.

Uma coisa importante que ficou mais ressaltada em Fate Core é Aspectos são verdade no jogo. Se um personagem tiver o Aspecto Caçado pelos Monges das Runas Vermelhas, isso já mostra que no cenário existe uma sociedade de Monges das Runas Vermelhas que estão caçando o personagem por algum motivo. Isso sempre foi muito importante, mas agora ainda mais.

Depois da bagunça dos sistema de Engenhocas e Cacarecos do EdS e afins, a Evil Hat agora criou um sistema de Extras bem detalhado. Um Extra é qualquer coisa que não possa ser, ao menos totalmente, descrito por Aspectos, Façanhas e Perícias. Para resolver isso, os Extras oferecem várias opções.

Em especial uma interessante que é o chamado Fractal Fate: para quem jogou FUDGE, sabe que um dos conselhos que era dado era de “transformar em personagens” coisas que fossem muito importantes, como Organizações, Exércitos para Batalhas Campais, Veículos, etc… O Fractal Fate é uma “volta às origens” para isso: você é capaz de descrever por meio de Aspectos, Perícias e Façanhas, qualquer coisa que você precise detalhar muito.

Os Extras também trazem as Permissões e custos. Permissões são condições que devem ser cumpridas para que o personagem obtenha um Extra. Por exemplo: em Harry Potter, se você considerar Magia um Extra, você pode exigir que a Permissão tenha a ver com um Aspecto (até mesmo o High Concept) seja relacionado a isso. Já os Custos indicam o que o personagem tem que fazer para melhorar em um determinado Extra. Poderíamos dizer, mantendo o exemplo, que o Custo de ser um bruxo de Hogwarts envolve o uso de níveis de Perícia (para indicar sua habilidade para a magia) e Façanhas (para obter habilidades incomuns).

Por fim, na parte de Campanhas, houve um maior esclarecimento dos Marcos (Milestones) e sua importância.

E quanto a esse tal de FAE:

Já no caso do FAE, temos um sistema bem mais simples que o Fate Core (comparo ao 3D&T), usando um conceito de Approaches (Abordagens) para os testes de ações. Enquanto no Fate Core são usadas perícias, ou seja, você diz no que você é bom, no FAE usa-se as Abordagens (Aprroaches), ou seja, de que maneira você realiza as coisas melhor. Você pode ser mais Cauteloso, ou Esperto, ou Enérgico. As Façanhas em FAE são um pouquinho diferentes do Fate Core, pois elas atuam em um sistema mais “resumido”: embora as partes principais do Fate Core ainda estejam lá (Aspectos, Façanhas, Pontos de Destino, As Quatro Ações, etc…), você atua em uma coisa bem mais simples. Ele ficou muito fácil de ser mestrado e totalmente compatível com Fate Core (você pode ir “migrando” aos poucos, trazendo regras novas). Uma coisa muito interessante é que você pode usar o FAE para “fractalizar” as coisas em Fate Core perfeitamente e combinar elementos de um no outro.

O quão ágil ele é em relação aos antigos FATE:

A verdade é que a Evil Hat fez um trabalho primoroso de racionalização (streamline) no sistema de regras, e isso facilita e muito adaptações, pois praticamente TUDO pode ser ajustado facilmente. Recursos como Extras, Fractal Fate, Abordagens, e os Marcos tornaram a coisa toda MUITO mais dinâmica.

Poxa, legal! Quando sai em português? Você pretende traduzir?

Na verdade já tenho uma cópia do Fate Accelerated Edition que traduzi para uso pessoal, mas já existe uma pessoa que está trabalhando em uma tradução do FAE e do Fate Core, da mesma forma que a Retropunk fez a tradução oficial do Espírito do Século com o cenário e tudo. Acompanhe o blog dele e a comunidade no Facebook para acompanhar a evolução da mesma. A idéia dele é que uma versão impressa seja realizada e financiada coletivamente. Pode crer que estou esperando com vontade por essa iniciativa e vou participar com vontade.

Vai sair mais coisa?

Sim. A Evil Hat está trabalhando em uma série de materiais adicionais. O primeiro a ser divulgado será o Fate System Toolkit (os backers do kickstarter já têm acesso ao mesmo) ainda esse ano, que será uma espécie de Livro do Mestre do Fate Core, com novas regras que você poderá adicionar a suas campanhas de Fate Core (lembrando que essas regras são opcionais – vocẽ pode já mestrar suas aventuras tanto com Fate Core quanto com FAE apenas com os módulos básicos em PDF). Além disso, existe o planejamento para uma série de adaptações estão já em produção, incluindo versões de Dresden Files e de Espirito do Século (Young Centurion) para FAE, entre outras várias versões de materiais da Evil Hat. Dê uma olhada na página do Kickstarter para ver o que vem, e prepare seu bolso, porque tenho certeza que esses materiais vão valer cada centavo que você puder colocar neles.

“Eu falar ingrêis e quero Fate Core NOW!!!”

A boa notícia, amigo brazuca como eu, é que os PDFs estão sendo vendidos, como disse no início,pay-what-you-want (including free)!!! No site do Fate, você pode baixar os PDFs e, se desejar, fazer uma contribuição via PayPal à Evil Hat. Se preferir, tem a opção também de obter os PDFs tanto do Fate Core quanto do FAE via DrivethruRPG.com. Nesses casos, você ainda consegue obter eles (no mesmo esquema de preço), em ePub e mobi, ou seja, podendo usar em leitores de eBook como iPad, tablets Android e no Kindle.

Onde posso encontrar material e tirar dúvidas?

OK… Em teoria ainda não tem muito material para Fate Core…

A verdade é que já tem muita coisa para ele.

Existem comunidades no Facebook para o Fate 2.0, EdS e Fate Core. Mas em especial para Fate Core recomendo a comunidade do Google+, onde o debate é intenso e qualquer dúvida encontra solução. Além disso, lá muita gente (eu entre eles) está divulgando adaptações, regras, Extras, e tudo o que você conseguir imaginar, com a grande vantagem de que, como muita coisa está disponível via Google Drive, fica muito fácil de ler e baixar conteúdo! Embora lá o conteúdo seja em inglês, vá por mim, vai valer a pena, pois muitos bons designers e mestres de Fate Core (incluindo caras como Fred Hicks, Rob Donoghue e Leonard Balsera, entre outros) estão prontos a ajudar.

Você não tem mais desculpas para evitar jogar Fate. Está pronto para agarrar o Destino?

Aventuras Primordias! parte 2

Olá!
A idéia de Aventuras Primordiais! é escrever uma pequena série de contos interligados entre si passando-se no ambiente dos Primordiais. A idéia é mostrar uma ventura pulp e cliffhanger que dê uma noção do que se esperar em Espírito do Século. De qualquer modo, farei o melhor para que saia o melhor possível.
Bem depois dessa introdução besta, vamos ao que interessa:


Acima de Espoo, Finlândia, 12:00 hora local:

– Está realmente frio! – disse Ingrid, se embrulhando a sua manta verde.
– Deseja meu casaco, Ingrid-kynjah? – disse Radaj, começando a despir-se de seu casaco futurista que trouxe de Gaia 400X, sua “terra natal”, parte de um futuro distante.
– Não, obrigada… – disse Ingrid, em meio ao barulho dos motores de hélice do Lollipop, o hidro-avão de Hannah, que cruzava os céus sobre o Mar Ártico.
– Vocês dois, por favor se sentem! – disse Hannah, olhando os aparelhos. – A meteorologia está indicando rajadas de vento forte e turbulências. É melhor não ficarem em pé ou podem acabar se machucando.
Hannah estava vestida em um belo vestidinho rosa e casaco bem quente de cor verde, mas seu comportamento não era o de uma menininha doce, e sim de um piloto de aviões de verdade. Ingrid respeitava isso em Hannah: sabia que ela tinha perdido o pai muito cedo, durante a Guerra, sendo que ela viu seu pai sendo derrubado por ninguém menos que o lendário Barão Vermelho. Como Primordial, ela não tinha como chorar. Mas Ingrid ouvia às vezes ela chorando em seus pesadelos de uma criança que perdeu os pais…
Os dois adultos se sentaram em duas cadeiras, uma para co-piloto e outra para telegrafista. Hannah não precisava de ninguém ocupando ambas as posições, embora a ajuda fosse bem vinda.
Foi quando…
O avião começou a sacudir sem parar:
– O que está acontecendo, Hannah-kynrian? – Radaj perguntou, temerosos – São…
– Sim, Radaj, estamos em uma área de turbulência! – disse Hannah – Se segurem. Vou baixar nossa altitude e tentar sair dela. Está muito forte, não tenho condição de passar por ela sozinha.
Hannah foi abaixando o avião normalmente, até que…
Um grande estrondo foi ouvido:
– O que está acontecendo? – disse Ingrid, olhando para Hannah. Ela percebeu o olhar de medo na pequena criança.
– Um dos motores explodiu e uma das asas foi com ele! Deve ter sido um raio ou alguma coisa! – disse ela – Vamos ter que pousar… Vai ser duro!
Hannah puxou o manche para trás com toda a (pouca) força que tinha. Ela estava com muito medo: uma queda poderia ser fatal. O avião foi se alinhando aos poucos, mas ainda assim a batida foi forte. O avião se espatifou contra o chão, e o mundo rodou e rodou. O outro motor voou longe com a outra asa no impacto, o corpo do avião despedaçando-se como a casca de um ovo e os três chacoalhando e chacoalhando dentro dos restos da cabine.
Quando tudo parou, Hannah olhou para os lados: Ingrid e Radaj estavam desacordados, aparentemente muito feridos. Uma linha vermelha na testa de Ingrid não era feita pelos seus cabelos naturalmente vermelhos. A própria Hannah se sentia machucada. Pegou a bússola portátil e um rádio comunicador:
Mayday! Mayday! Aeronave Lolipop caída na região da Lapônia! Mayday! Mayday! Aeronave Lolipop caída na região da Lapônia! – Ela foi dizendo, enquanto saía da cabine e via a nevasca intensa.
Sem pensar, ela seguiu andando. Ela teve então a noção dos seus ferimentos: estava andando com dores e o corpo todo parecia que tinha levado uma imensa sova. Ela própria estava muito ferida, mas não podia desistir. Continuou andando a diante e a diante, falando e falando, a bússola enlouquecida conforme chegava perto do Polo Norte magnético. Até que seu corpo não agüentou mais e desabou.
Mayday! Mayday! Aeronave Lolipop caída na região da Lapônia! Mayday! Mayday! Aeronave Lolipop caída … Aeronave Lolipop caída … Aeronave Lolipop  … Aeronave Lolipop LolipopLolipop
Ela foi perdendo as forças, um sono mortal se abatendo sobre ela, suas roupas de frio mal e mal a protegendo da nevasca inclemente. Ela tombou, seus olhos verdes olhando apenas pouco acima da neve.
E ela viu…
Uma pessoa com roupas colantes verdes, e botas de mesma cor. A visão embotada não deixava ela entender o que estava vendo. Ela sussurrou:
– Sal… ve…-os…
E fez-se escuridão.


Cidade do Natal, Polo Norte 20:00 hora local:
“… ela está bem? Por Ceridwen, diga que ela está bem…”
“… ela vai ficar bem… Deixe ela descansar…”
“… pelos Cristais, se ela morrer, nunca me perdoarei!”
Hannah começou a voltar a si:
– Não se preocupem, ela só está inconsciente. Mas se Benhardt não tivesse a resgatado a tempo… É muita sorte terem caído perto da zona de vigilância. Melchior não ficou muito contente com isso, mas de outra forma, vocês estariam mortos. E o Pai Natal não gostaria nada disso.
Aos poucos, Hannah foi abrindo os olhos:
– O… que… houve…
HANNAH!!!!
Hannah sentiu algo a abraçando: tinha um cheiro gostoso, de eucalipto e menta, jasmim silvestre e rosas, e outras flores. E uma sensação macia na bochecha, mas algo úmido e salgado descia. Ela então terminou de abrir os olhos.
Ingrid Ni Braoahbahain estava chorando, agarrada a ela.
– Hannah, que bom! Você foi muito corajosa! – Hannah viu que a testa de Ingrid estava com bandanas de linho branco, assim como partes do braço. No fundo do quarto, Radaj também estava com curativos: seu braço direito estava em uma tipóia e no rosto uma gaze era segura por uma fita adesiva.
– O que houve?… Onde estamos?…
– Você está bem, Hannah Striker? – disse uma voz.
Ela olhou para o lado e viu uma bela menina, mas…
– Você é uma….
As orelhas levemente pontudas e a roupa entregavam o ser. O vestido era em tons vivos de verde escuro e vermelho carmesim. Era possível, abaixo do vestido, ver-se os meiões branco-e-vermelhos e os sapatos de veludo verde. Um chapéu pontudo vermelho ficava acima dos cabelos fartos e marrom-avermelhados, amarrados às costas em uma trança.
O rosto redondo daquele ser estranho era bonito: grandes e gordas e rosadas bochechas e lábios que pareciam nunca deixar de sorrir, um narizinho redondo e arrebitado e olhos de um verde muito, muito profundo, ao mesmo tempo novo de esperança e velho de sabedoria. As orelhinhas que lhe saiam aos lados eram levemente mais pontudas e maiores que as de uma pessoa normal.
– Sim. Meu nome é Liana. Você é Hannah Striker, não? Era você que pilotava aquele avião?
Hannah não sabia o que pensar: ainda estava confusa com tudo o que estava acontecendo. Apenas meneou a cabeça em resposta à pergunta que lhe foi feita.
– Vejo que está bem, mas deve ficar deitada. Por muito pouco não morreu congelada. Vou trazer algo para você comer.  Acho que uma boa sopa quente deve servir… – disse a duende Liana ao sair do quarto
Depois dessa visão confusa, Hannah reparou aonde estava:
O quarto com porta redonda não era muito alto: Radaj quase batia com a cabeça no teto baixo, com pouco mais de 2 metros de altura. As proporções de todos os objetos e as cores vibrantes lembravam as casas de boneca que tinha quando seu pai ainda vivia. Ingrid e Radaj estavam vestidos em roupas também em cores vibrantes como o quarto: Radaj com calças em azul-marinho e colete amarelo encimando uma camisa verde, Ingrid com um vestido vermelho carmesim com filigranas e cinzidos dourados, uma faixa verde-musgo na altura da cintura.
– Onde estamos? Lembro só da bússola enlouquecida…
– Nem eu sei direito. – disse Radaj – Mas é um local realmente estranho. Vimos vários desses faeryn andando para cima e para baixo. Eles não parecem com nada de minha terra.
– Na verdade, eu sei onde estamos. – disse Ingrid – Estamos em um Reino Exterior.
– Mas como? – questionou Hannah – Pensei que os Reinos Exteriores fossem isolados de tudo na Terra.
– Você viu o portal para Aztlan e viu Atlântida quando salvamos L’Khurn e selamos um acordo de paz com os atlantes. Nenhum desses locais estão fora da Terra, por assim dizer, mas não são fáceis de chegar. É só lembrar que você mesmo disse que sua bússola estava enlouquecida.
– Mas onde estamos? Que reino é esse?
– Só existe um lugar como onde estamos. Vi ele apenas uma vez, durante meu tempo como noviça da Torre Silenciosa, próxima ao Tor de Avalon, de onde víamos Morgana fazer os sagrados rituais com a Taça e com o Prato, com a Espada e com a Lança, diante do Lago Sagrado de águas límpidas.
– E que local é esse onde estamos? – questionou Radaj
Dinas Nadolig, a Cidade do Natal.
– A Cidade… do Papai Noel? – disse Hannah, com o rosto ao mesmo tempo esperançoso e cético.
– Sim… As cores do natal e do Yule estão em toda parte, mesmo nas roupas que nos ofereceram. O vermelho carmesim, do sangue da vida. O verde musgo, da natureza que ressurge. O amarelo dourado, do Sol que volta a distribuir seu calor. O azul marinho, da água que volta a correr. Os símbolos estão em todos os locais: o visgo, o carvalho, o freixo, as torcas. Os símbolos universais do Natal e do ressurgimento da vida.
– Ingrid-kynjah, o que é esse Papai Noel? – disse Radaj – Já viu alguns desse tempo falar sobre esse ser. Quem é ele?
– Papai Noel, O Bom Velhinho, Pai Natal… Todos são expressões da crença das pessoas no ressurgimento da vida. É o momento em que ressurge o Grande Deus, dado à luz pela Grande Deusa. Os cristãos também simbolizam o nascimento de Jesus, em quem colocam suas crenças. Todas elas tem o mesmo funamento, o ressurgimento da vida.
– Mas esse Papai Noel existe?
– Sim… – disse Ingrid
– Meu pai se vestia de Papai Noel todos os anos! – disse Hannah
– Seu pai fazia isso para manter você acreditando em uma verdade que a Ciência e a Mente não explicam. Talvez da maneira errada, mas seu pai procurava lhe fazer entender que nem tudo é o que é. Você deve saber mais do que nunca agora isso.
Hannah acenou com a cabeça.
– Eu encontrei apenas uma vez o Pai Natal. Era época de Yule, e ele tinha que fazer sua tradicional entrega de presentes.Ele resguardava os mais pobres e os mais infelizes. Lembro de um garoto que andava com ele. Era humano mesmo, e não era muito alto. De certa forma, lembrava você, Hannah. Fico imaginando se ele está bem.
– Estou bem sim, Ingrid ni Braoahbahain – disse uma voz gostosa e profunda. – É bom saber que lembra de mim…
– PAPAI NOEL! – gritou Hannah, feliz.
– Sven… Carlsberg? – disse Ingrid, agora incrédula.


Cidade do Natal, Polo Norte, 6 dias depois:
Hannah estava no seu novo quarto. Na verdade um quarto maior, mas ainda assim com as mesmas cores vibrantes e proporções de uma casa de bonecas. Uma grande lareira crepitava chamas fortes ao redor das três camas e do pequeno sofá. Uma mesinha de centro tinha uma bandeja com chá e scones e biscoitos de gengibre e outras coisas boas de se comer. Em um canto, sentada em uma cadeira de espaldar alto, Ingrid lia um antigo livro que carregava consigo. Hannah sabia tratar-se do seu “Diário das Sombras”, um diário secreto que apenas Ingrid deveria ler, com várias coisas que ela precisava saber sobre o seu treinamento como Sacerdotisa do Reino de Avalon. Estava escrito na língua de Avalon, o Avalönenn. E, embora soubesse algumas palavras nesse idioma, Hannah não sabia ler ele.
– O que você está lendo, Ingrid-kynjah? – disse Radaj, depois de ter feito seu treinamento diário com a Espada de Gel Cinético.
– Estou tentando lembrar uma coisa… Não acredito que o Pai Natal soubesse meu nome inteiro. Apenas Sven sabia…
– Mas ele não pode ser Sven?
Bateram na porta.
– Quem é? – disse Hannah
– Sou eu, Liana! – disse a pequena duende que era agora uma espécie de camareira para eles.
Liana entrou: hoje vestia vestido amarelo sobre camisa branca de mangas bufantes e chapéu branco, com meiões amarelo-e-vermelho e sapatos verdes.
– Pois não?
– O Pai Natal pediu para vocês irem até o Salão dele. Disse que vocês devem se aprumar e que podem usar qualquer coisa que esteja nos armários. Ele apenas pediu ao homem de nome estranho – ela disse, fazendo uma reverência a Radaj – que deixe sua arma aqui. Nada será tomado.
– Entendo… Muito bem, diga a ele que iremos.


Os três entraram no Salão de trabalho do Papai Noel: Hannah decidiu que era momento de se vestir como menina, e não como ocasionalmente se vestia, usando roupas de menino. Vestiu um vestido verde-musgo com cenzidos em dourado e amarrou os cabelos em duas maria-chiquinhas com fitas vermelhas e verdes. Pegou um par de sapatilhas verdes e meias vermelhas por cima de meiões verdes. Ingrid estava vestindo um vestido de veludo vermelho com um capuz também vermelho, usando sapatos verde e meias vermelhas. Radaj usava colete amarelo e camisas brancas com calças de cor branca também.
– Desculpem-me incomodá-los. Sei que ainda estão se curando dos ferimentos daquele acidente terrível. Mas quero aproveitar e saber o que vocês estão sabendo do mundo lá fora. Ainda estamos em outubro, então está muito longe a data de eu correr o mundo na minha viagem de todos os anos… Mas vejo que têm questões a me fazer.
– Sim – disse Ingrid – Você é mesmo Sven Carlsberg? Aquele garoto era mais novo que eu quando visitei Dinas Nadolig anteriormente… Como poderia ter ficado tão velho quanto o próprio Pai Natal?
– Sou eu mesmo, Ingrid. – disse o Pai Natal – Eu concluí a Sucessão, Assinando a Santa Cláusula. Acho que você sabe do que se trata.
– Então era verdade. – disse Ingrid, impressionada – Nunca existiu UM Pai Natal, e sim vários.
– Exato. – disse Sven, dando uma risada gostosa que contagiou o rosto de Hannah – Então ela é Hannah Striker?
– Sim, Papi Noel.
– Seu pai era um bom homem. É triste que bons homens morram em coisas como guerras, mas um homem que foi honrado até mesmo por seus inimigos era um homem digno. Sim, – disse ele, ao ver a cara de espanto de Hannah – sei sobre o Barão Vermelho e sobre como, após ele derrubar o avião de seu pai, ele se levantou do assento do avião dele e o saldou como um valoroso homem. Espero que Primordiais como você um dia acabem com a guerra, mas esse é um sonho que eu não posso realizar.
– Mas o que desejo saber é para onde vocês iam? – perguntou Sven. Ingrid reparou no olhar de Sven, ou melhor, do Pai Natal. Seu olhar era penetrante e profundo, e mesmo com o rosto ainda levemente sorridente, havia uma seriedade de quem se preocupa com os acontecimentos de fora.
– Iámos ver Angelus, o Arcanjo. – disse Ingrid
– O que uma Sacerdotisa de Avalon iria desejar com um Arcanjo? Pensei que Avalon não gostasse muito de cristãos… – disse Sven, sorrindo levemente.
– Você sabe tão bem quanto eu que Avalon se afastou do Mundo Interior apenas porque estávamos sendo perseguidos pela Igreja. Mesmo hoje a travessia pelas Brumas é dificultada pelos monges da Ordem de São Silvestre. Mas não acredito, nem minhas superioras também, que essa seja a vontade de Deus, mas sim de homens que confundiram seus deveres com o direito de dizer aos outros o que é certo ou errado.
– Compreendo… Mas por que procuravam Angelus?
– Por isso. – disse Ingrid, mostrando o Filigrana parcialmente destruído a Sven.
Pela primeira vez Ingrid viu o rosto do Papai Noel, ou melhor, de Sven Carlsberg sério. Havia um ar real de preocupação em seu rosto:
– Liana, quero que traga algo para comermos aqui. E também procure Melchior e Gaspar. Precisarei dos dois. Benhardt se não estiver ocupado deve vir também. Diga-lhes que é urgente. – disse ele em voz baixa a Liana, que fez uma reverência e saiu em silêncio.
– Ingrid, você sabe o que é isso, não? Um Filigrana escrito no idioma maldito do Reino das Profundezas…
– Atlantis? – disse Hannah – Mas a gente não tinha…
– Não, pequenina, L’Khurn não traiu o acordo que foi feito. Isso não é Atlante, mas sim vindo do idioma maldito de R’Lyeh!
O som daquele local fez Hannah soltar um gritinho de criança realmente assustada e se encolher atrás de Ingrid.
– Prometo não mais falar esse nome ignóbil aqui! – disse Sven, sério – Não se preocupe, Hannah, pois não mais mencionaremos tal nome. E aqui é razoavelmente seguro. Vários Papais Noéis colocaram proteções especiais por toda a Cidade do Natal e ninguém pode entrar aqui se não desejamos. As proteções aqui são quase tão poderosas quanto as Brumas que ocultam Avalon.
– Mandou-nos chamar, Papai Noel? – disse um dos duendes que entraram pela porta.
Um deles era gordinho e baixo, usando óculos com armação dourada e vasta costeleta. Um cavanhaque fino e pontudo moldava-se de maneira estranha no queixo redondo como o resto do rosto. Olhos marrons vivos, como duas avelãs, podiam ser vistos por trás das lentes, que se apoiavam na armação apoiada no nariz pontudo e fino. As roupas eram brancas em cima na camisa e verdes nas calças largas com suspensórios da mesma cor, com detalhes em dourado e vermelho. Um colete de veludo carmesim e um chapéu pontudo também vermelho terminavam as roupas. Calçava botas longas.
Outro usava uma camisa amarela e calças marrons. Um gorro vermelho lhe descia por trás da cabeça. O rosto era imberbe e sério, e comparado com os rostos sorridentes que Hannah havia visto até aquele momento era um pouco assustador. Uma pequena espada pendia-lhe à cintura e um arco às costas. Pareciam de brinquedo, mas havia algo que aprentava ser muito real naquilo. Botas altas, quase na altura do joelho e um colete de cor marrom escura lhe terminavam a forma.
O último na verdade parecia muito mais “humano” que os demais. Parecia um garoto da mesma idade de Hannah, com olhos e cabelos escuros, vestido em jaqueta verde escura e camisa verde de tom mais claro, com calças na mesma cor, assim como sapatos e um toucado, todos no verde escuro. Um cachecol vermelho e branco era a única cor diferente nele. Pareceria um garoto, se não fosse as orelhas pontudas e levemente alongadas.
– Esses são meus melhores auxiliares e amigos na Cidade de Natal. – disse Sven – Gaspar, nosso sábio e estudioso, Chefe dos Pesquisadores; – disse Sven, apontando o duende gordinho, que fez uma mesura cumprimentando os convidados – Melchior, o melhor lutador que temos aqui, Chefe dos Guardiões da Cidade do Natal; – apontou agora o duende de rosto sério – e Benhardt, que é responsável pela Cidade quando não estou aqui. – disse, apontando o duende que parecia uma criança comum.
– Por que fomos chamados, Pai Natal? – disse Gaspar.
– Por causa disso… – disse Sven, mostrando o Filigrana.
– O que? – disse Melchior – Foi um deles que…
– Não foi nenhum deles que invocou isso, Melchior. Eles também foram atacados.
– Então não fomos os únicos? – disse Benhardt – Imaginei que não seríamos.
– Vocês também foram atacados? – questionou Ingrid.
– Talvez seja melhor vocês mesmos verem. – disse Sven – Benhardt, pode providenciar transporte?


A viagem no carrinho de trem pela Cidade de Natal tinha algo de mágico: era como estar em um cruzamento de presépio, vilarejo alemão e casa de boneca: todas as casas tinham proporções de brinquedo e eram amplas e bonitas e coloridas. Como Ingrid dissera, Hannah pode ver que por todos os lados haviam cores: vermelho, amarelo, verde, em alguns lugares o azul e o branco, além de tons de laranja e rosa em alguns locais. Visgo, azevinho, carvalho: tudo isso podia ser visto. As pessoas, tanto duendes quanto alguns seres humanos que habitavam o local, podiam ser vistos trabalhando em comunidade e ordem, embora risos e música podia ser visto por todos os lugares. Foi quando eles começaram a parar perto do que aparentava ser a saída de um túnel. Parecia escuro e frio e dava muito medo:
– Chegamos! – disse Benhardt. – Foi aqui que fomos atacados.
Olhando de perto, Hannah via melhor: na verdade esse local deveria ser igual ao resto da Cidade do Natal, mas estava queimada e destruída: podia-se ver que as pedras tinham sido derretidas por uma quantidade imensa de calor.
– Pelos Cristais! Que lantajhar aconteceu aqui? – disse Radaj. Ingrid correu para um canto e tocou as pedras, sussurando algo com os olhos fechados. Hannah correu aonde estava os restos de uma casa e pegou um pedaço de tecido queimado e o cheirou:
– Isso aqui é mais fedido que querosene queimado! – disse Hannah, jogado o pedaço de tecido ao chão, enojada.
– Alguma criatura queimou tudo aqui… – disse Ingrid – Mas… Ela não parece ter forma… Parecia uma bola de fogo, como um fogo-fátuo, mas mesmo olhando agora pela psicometria… Posso ver que ela tinha algo nela, como um Mal além do Mal, algo sinistro, além do Diabólico, além do que qualquer coisa que uma pessoa pode pensar…
Ingrid abriu os olhos assustada. Olhou ao vazio e desabou a chorar:
– Deusa! Deusa! Proteja a nós, suas servas! Proteja a nós, ó Ceridwen!
Hannah correu para abraçar Ingrid. Hannah sabia que Ingrid estava sofrendo:
– Ingrid! Acabou… Está tudo bem…
– O Mal que eu vi… – disse Ingrid – Era um Mal além do Mal, além de qualquer coisa que podemos pensar. Um Mal que não se preocupa com submissão, mas apenas com destruição…
– É verdade. – disse Gaspar – Pesquisei nos tomos que temos aqui e não encontramos nada sobre essa criatura de fogo que destruiu essa vila.
– Perdi bons homens aqui. – disse Melchior – Eles morreram bravamente, mas não havia nada que pudéssemos fazer. Precisamos usar muita água e terra para destruir aqueles monstros… Apesar que não sei se os destruímos.
– Duvido. – disse Benhardt – Se tudo o que foi dito é verdade, essa criatura é algo muito maligno e poderoso. De antes da Aurora dos Tempos… Não é, Pai Natal.
– Sim… – disse Sven – Minhas memórias antecessoras dizem isso…
– Memórias antecessoras? – disse Ingrid
– Desde que Assinei a Santa Cláusula e concluí a Sucessão, tenho acesso às memórias de meus antecessores… Alguns deles viram criaturas similares, mas nunca nada como isso… Sempre achamos que a Cidade do Natal era segura… Mas como eles entraram? – disse Sven.
– Esperem! – disse Hannah – Tem algo aqui…
Hannah estava mexendo nos destroços de uma casa que ainda estava inteira…
– Isso aqui é… – disse Hannah, mexendo nos vários sacos.
– Triagem de cartas. – disse Gaspar – Aqui damos uma ajuda ao Pai Natal para separar as cartas das crianças boas e ruins.
– Será que alguém quis se vingar por receber carvão? – disse Hannah.
– Duvido. – falou Melchior – Mas existe um detalhe… Se aqui foi o ponto de onde começou a invasão… Como esse local não está totalmente destruído?
– Espera… – disse Radaj – Existe algo estranho na porta… Alguém deve ter saído normalmente… E então…
– O que? – disse Melchior
Radaj caminhou até os restos de outra casa, totalmente destruída…
– Alguém sabe o que era aqui?
– Uma central dos Pesquisadores! – disse Gaspar, assustado
– Então… – disse Sven.
– Ingrid, você consegue tentar aquele truque de ver o que aconteceu de novo aqui? – disse Hannah
– Não se esforce demais, Ingrid-kynjah! – disse Radaj – Você está fraca demais…
– Não… Estou melhor agora… – disse Ingrid – Se eu ver por pouco tempo não terá problemas….
Ingrid tocou o chão, fechou os olhos e murmurou…
– Alguém trouxe uma carta estranha…. O envelope era escuro… Era uma criança, mesmo para o padrão dos duendes… Ela mostrou para um outro… Ele o abriu e o Filigrana se ergueu e… – Ingrid abriu os olhos.
– Deusa! Grande Mãe! Quem em sã consciência faria isso? – disse Ingrid, revoltada.
– A culpa não foi da criança em questão… – disse Sven
– Não, quem enviaria uma carta como essa? Que tipo de monstro é esse que mandaria uma carta com um Monstro de Fogo dentro dela?
– Alguém que odeia o ser humano… Ou ao menos que odeia outros seres humanos… Mas quantos ataques já aconteceram? E onde mais eles irão atacar? – questionou-se Melchior
– Bem, sabemos o que está acontecendo. – disse Sven – Acho que mais do que nunca vocês devem localizar Angelus. Benhardt, chame Eliazar e outros  mecânicos. Recolham os destroços do avião de Hannah e o reconstruam. Melchior: coloque todos os Guardiões de prontidão. Gaspar, precisaremos de todos os Pesquisadores obtendo informações úteis para eles. Quando a vocês, Ingrid, Hannah e Radaj, é melhor que descansem…
– Lollipop foi modificado por mim! – disse Hannah – Posso ajudar nesse caso.
– Eu sei alguma coisa sobre esses monstros, e não posso ficar parada assistindo isso. – disse Ingrid.
– Pelos Cristais, fui treinado nos Metroplexos. Se uma criatura é hostil, posso enfrentá-las sem pestanejar. – disse Radaj.
– Sou grato pela ajuda. – disse Sven – Não a tempo a perder. Vamos então.


Alguns dias depois, Lollipop estava totalmente reformado, uma pintura amarela e branca no Hidroavião. Ele foi reabastecido de suprimentos e muitas roupas e comida. Todos receberam presentes: Radaj duas belas espadas curtas de prata, Ingrid dois punhais trabalhados em jóias e prata anã e Hannah uma tiara e várias fitas. Presentes simples, mas que simbolizavam a esperança dos habitantes da Cidade do Natal de que fossem resolver o problema dos monstros terríveis que destruíram uma vila dentro da cidade.
– Espero que saibam o caminho. – disse Sven.
– É fácil. – disse Hannah – É seguir a segunda estrela à direita e então direto, até amanhecer.
– Isso é para a Terra do Nunca! – disse Sven, rindo – Não para o Templo do Senhor, onde vive Angelus.
– Eu sei o caminho… – disse Ingrid – Na verdade, nunca existe um caminho fixo, mas sei o caminho adequado.
– Bem, nos despedimos aqui. – disse Sven – Espero que sejam bem sucedidos. Ainda quero ver um certo par de meias amarelas em uma chaminé de Sligo.
– Esperamos que sim. – disse Radaj
Hannah ligou Lollipop.
– OK… Motor ativado. Podem abrir os portões. – disse ela pelo rádio.
Melchior e seu amigo, Balthasar fizeram um sinal de positivo da torre de vigilância. Os portões de uma saída por água da Cidade do Natal foram abertos.
– Beleza… Sem nevasca ou ventos de rajada. A decolagem não deve dar problemas. Vejamos como você ficou, Lollipop. – disse Hannah, usando os manches para aumentar a velocidade.
O hidroavião voi deslizando pela água, até sair para uma baía que dava no mar Ártico.
– OK, V1… Rotação… V2… – disse Hannah, decolando. – Lollipop está magnífico! Erguendo pranchas de aterrizagem na água.
– Então podemos seguir adiante? – perguntou Ingrid.
– Sim. Sente na poltrona do co-piloto e vá dizendo a direção a tomar-se…
E assim, Hannah Striker, Ingrid Ni
Braoahbahain e Radaj, o Guerreiro do Futuro viam a Cidade do Natal desaparecer… E seguiam para o Templo do Senhor, a base de Angelus, o Arconte de Deus.

Mini-Cenário para FATE: Freqüência Global

(Baseado nos quadrinhos de Warren Ellis Global Frequency)

O mundo pós-Guerra Fria pode parecer uma maravilha para a pessoa que não consegue ver além das entrelinhas. Claro que não temos mais a ameaça nuclear e que a Internet nos coloca em contato uns com os outros. Mas existe tanta segurança assim no mundo?
Mil e três pessoas no mundo sabem que não.
Alienígenas usando memes para dominação mundial. Cultos bizarros querendo explodir civis. Experiências militares descontroladas ameaçando populações inteiras sem que elas saibam. Terroristas que ameaçam contaminar cidades inteiras com vírus mortais.
Nessas horas, qualquer um entre mais de 1001 especialistas pode receber uma chamada telefônica em seu celular especial e ouvir:
“- Aqui é a Aleph e você está na Frqüência Global!”
Nessas horas, as habilidades são colocadas à prova, não importando se é um físico teórico, um mágico, um ex-Força Delta ou uma praticante de Le Parkour. Em suas mãos jaz a chance de que o mundo continue em paz e que não seja destruído/dominado/colocado em caos por o que quer que seja. Não existe outra resposta: a Freqüência Global é chamada apenas quando tudo mais dá errado. Um ou mais dos 1001 especialistas da Freqüência Global passa a atuar para vencer a ameaça (qualquer que seja), coordenados por Aleph, a “telefonista” cyberpunk que coordena todas as ações e por Miranda Zero, a enigmática diretora e criadora da Freqüência Global. Muitas vezes, nenhum agente da Freqüência Global conhece outro até que atuem em conjunto em missões. Algumas vezes, variados especialistas são reunidos para dar apoio à equipe de campo, que pode até mesmo se resumir a apenas um operativo.
A Freqüência Global é um produto do Século XXI: é trans-nacional e civil (apesar de ter ocasionais militares entre seus especialistas), atuando como uma força dinâmica alocada conforme a necessidade globalizada. Um agente em Melbourne pode atuar com um outro londrino que por um acaso esteja por perto, recebendo apoio de um agente vivendo em uma pequena tribo na Uganda e de um hacker misterioso vivendo no Brasil. As forças são unidas e alocadas por meio dos celulares e de Aleph. Para resumir, a Freqüência Global seria uma Smart Mob, um coletivo de pessoas unidas em uma ação coordenada rapidamente por meio de tecnologias de comunicação objetivando um determinado fim. No caso, salvar o mundo.
E aí, seus personagens estarão na Freqüência Global?

Cenário

O mundo de Freqüência Global é o mesmo do nosso. Existe McDonalds, Crepúsculo é um sucesso e o aquecimento global ainda é uma preocupação.
Mas existe algo mais.
Ameaças surgem devido ao nosso estilo de vida, à nossa história. São como esqueletos no armário global, esquecidos até que se revelem, prontos para tentar acabar com nosso modo de vida.
Experiência Genéticas. Cyborgs. Psiquismo. Armas biológicas. Guerra psíquica. Cyber-guerra.
São essas ameaças que a Freqüência Global enfrenta. Apesar de a pessoa normal não saber, essas são ameaças sérias: sejam resultados de projetos ultra-secretos ou recebidos por meio de mensagens vindas do espaço (ou apenas da mente maluca que nela acredita), essas são ameaças reais para os especialistas da Freqüência Global.

O que as pessoas sabem sobre a Freqüência Global?

A Freqüência Global pode ser entendida como um “segredo aberto”: é de conhecimento público sua existência, mas seus integrantes e ações são totalmente desconhecidas. As últimas até mesmo dos especialistas.
A Freqüência Global não possui sede. Não é aliada a nenhum país em especial (embora receba verbas de países do G8 para suas ações). Não possui nenhum “líder”, à possível exceção de Aleph ou Miranda Zero. Não possui hierarquia. Seus especialistas conhecem-se uns aos outros apenas conforme a necessidade. Não possuem alianças ou inimizades intrinsícas com nenhum grupo. Ou seja, como “organização” real não existe. Por isso ela é tão efetiva para combater ameaças quando tudo o mais falha.

Aspectos da Freqüência Global:

[][][] Debaixo dos Panos
[][][] Smart Mob
[] Aleph
[] “Segredo Aberto”

“Perícias” da Freqüência Global:

[][][][] Forças(Diversas) Lendário
[][][][] Comunicações Lendário
[][][][] Influência(Global) Ótimo
[][][] Unidade Lendário
[][][][] Recursos(Global) Ótimo
[][][][] Informações Ótimo
[][][] Segredo Bom
[][][] Reputação Bom
[][][] Conhecimento Bom

PS: A Freqüência Global é um caso a parte como organização, portanto não segue as regras de Escada.

Os Especialistas

As 1001 pessoas que fazem parte da Freqüência Global são escolhidas por Miranda Zero em pessoa e recebem apenas dois itens: uma mala especial com uma jaqueta e/ou camisa com o símbolo da Freqüência Global (um círculo com quatro setas distantes 90 graus cada uma da outra) e um telefone celular especial. É por meio desse telefone que Aleph ou Miranda Zero consegue localizar qualquer um dos integrantes da Freqüência Global e pode localizar os mais aptos que possam ser convocados em tempo hábil para enfrentar qualquer ameaça à civilização. Também por meio dele pode ser conectado qualquer grupo de especialistas para apoio aos agentes de campo.
Em termos de regras de criação de personagem, é importante para o Mestre ter noção de que os Especialistas da Freqüência Global são pessoas MUITO competentes em suas áreas. Assassinos, praticantes de Parkour, mágicos, parapsicólogos, hackers, físicos teóricos… Não importa. Miranda Zero escolhe apenas os melhores para trabalharem para a Freqüência Global. Portanto, normalmente um Especialista é alguém com MUITAS Fases (sugere-se 6 ou mais) e MUITOS Pontos de Destino (sugere-se proporção de 2 Pontos para 3 Fases ou 1 Ponto por Fase). Regras de Potencial  (Seção 6.3) e Destino (Seção 6.3.1) podem ser usadas para explicar personagens em teoria mais fracos ou coisas do gênero. Exigir que personagens tenham perícias altíssimas é muito válido, o que pode ser feito tanto dando uma grande quantidade de Aspectos ou utilizando Perícias em Coluna (Seção 7.9). Extras poderão ou não ser cobrados, mas sugere-se que não, exceto no caso de coisas MUITO diferentes, como braços cibernéticos, habilidades místicas ou coisas similares. Novamente, os Especialistas possuem habilidades altíssimas, e o equipamento deveria ser condizente.
A única obrigatoriedade que o personagem possui é ter no mínimo dois Aspectos: um é o Aspecto Freqüência Global, indicando que a pessoa faz parte da Freqüência Global e o outro é um Aspecto que indique sua especialidade. A descrição não importa nesse último Aspecto, sendo apenas obrigatório que o personagem tenha mais níveis no Aspecto de especialidade o que em Freqüência Global.

O Aspecto Freqüência Global:

Você é um Especialista de alto nível que atua como parte da misteriosa organização de salvamente Freqüência Global. Como tal, você é extremamente competente em uma área de atuação, podendo ser convocado para auxiliar outros especialistas a enfrentar ameaças de diversos níveis, sempre muito arriscado.

  • O Jogador pode invocar esse Aspecto para: obter ajuda de outros especialistas em uma ação da Freqüência Global; ter acesso a equipamentos para missão; “contornar” possíveis resultados negativos de ações que foram necessárias para uma ação da Freqüência Global;
  • O Mestre pode invocar esse Aspecto para: forçar a pessoa a agir em favor da Freqüência Global, mesmo quando isso lhe é incômodo; colocar situações realmente problemáticas para o personagem se envolver; envolver o personagem em ações da Freqüência Global quando isso lhe é ruim;

Alguns Especialistas:

A seguir mostramos alguns Especialistas da Freqüência Global e alguns Aspectos relevantes (apenas Aspectos), além de seus números de identificação e atuações recentes:

Atenção: Essa seção contêm spoilers da primeira Edição Encadernada de Freqüência Global. Caso não deseje estragar sua diversão, ignore essa seção. Você foi avisado!!! 

John Stark (n° 288):

  • Ocupação: ex-Força Delta
  • Ações Recentes: impediu um teleportador soviético de teletransportar uma bomba atômica para o centro de San Francisco
Aspectos:
  • Força Delta [][][][]
  • Freqüência Global [][][]

Misha Norton (n° desconhecido):

  • Ocupação: desconhecida (aparentemente Hacker)
  • Ações Recentes: atuou como especialista no caso do teleportador soviético, identificando um potencial buraco negro (buraco de minhoca) que estava começando a ser aberto pelo teleportador
Aspectos:
  • Hacker [][][]
  • Freqüência Global []

Membro 436:

  • Ocupação: agente secreta da CIA
  • Ações Recentes: deu suporte à equipe da Freqüência Global que parou o aprimorado vivo (cyborg) Richard Quinn
Aspectos:
  • Agente Secreta (CIA) [][][]
  • Freqüência Global [][]
  • Cyborg []

Notas: Ela possui um braço biônico que além do Aspecto lhe custa um nível de Perícia como Extra

Lana Kennedy (n° 884):

  • Ocupação: ex-conselheira militar/especialista em neuroprogramação e memética
  • Ações Recentes: impediu que uma meme (idéia que se auto-prolifera) alienígena dominasse o mundo
Aspectos:
  • Neuroprogramação [][][]
  • Bissexual []
  • Freqüência Global []

Alan Crowe (n° desconhecido):

  • Ocupação: mágico
  • Ações Recentes: auxiliou no caso de loucura coletiva de um vilarejo norueguês após o incêndio de uma igreja
Aspectos:
  • Magia [][]
  • Pensar com Perspectivas Não-Convencionais [][][]
  • Freqüência Global []

Sita Patel (n° 992):

  • Ocupação: pungista/artista plástica/praticante de Le Parkour
  • Ações Recentes: escalou a London Eye (a roda gigante do rio Tâmisa) para impedir um terrorista de liberar uma versão modificada de Ebola em Londres.
Aspectos:
  • Le Parkour [][][]
  • Pungista [][]
  • Freqüência Global []

Aventuras Primordias! parte 1

Olá!
A idéia de Aventuras Primordiais! é escrever uma pequena série de contos interligados entre si passando-se no ambiente dos Primordiais. A idéia é mostrar uma ventura pulp e cliffhanger que dê uma noção do que se esperar em Espírito do Século. De qualquer modo, farei o melhor para que saia o melhor possível.
Bem depois dessa introdução besta, vamos ao que interessa:

Cleveland, EUA, 05:00 hora local:
– “In Nomine Patris et Filli et Spiritui Sancto” – disse o jovem alto em roupas de Frade, enquanto sacava suas enormes pistolas. O demônio emitia um chiado rouco e agudo, sua aparência alienígena pouco afetando a mente do mesmo, embora a visão do mesmo fosse capaz de despedaçar a sanidade de uma pessoa normal como uma pedra estilhaçaria uma taça de cristal.
– Vamos acabar com isso de uma vez! – disse a Irmã, ao lado dele, sua Irmã em todos os sentidos. De suas costas, ela fez saltar uma enorme espada com uma cruz ao estilo celta gravada na guarda. A lâmina possuia uma série de pictos em gaélico e letras em fraktur, o antigo alfabeto estilizado usado em Bíblias, brilhando levemente, sem se saber se por causa da luz fina do por do sol que atravessava as janelas do depósito ou se por causa de um encantamento próprio. – Esse demônio já torrou minha paciência, Tobby. Tá na hora de devolver ele para seu senhor.
– Certo. – disse o jovem alto – É o fim da linha para ele, Jen. – A longa caçada ao demônio de formas alienígenas foi cansativa em todos os sentidos. Como uma minhoca gigantesca, ele era estranhamente imaterial, partes de seu corpo aparecendo e desaparecendo. O chiado do demônio, parecendo um apito vindo dos mais fundos abismos do Inferno, era de uma sonoridade apavorante. O cheiro da criatura era algo abissalmente ignóbil, como se o próprio fedor do Rio Styx impregnasse tal criatura.
E ainda assim, diante dos irmãos Tobby e Jenny, da Ordem de Santa Magdala, a criatura não parecia exercer nenhum poder. Pois esse era o dom dos integrantes da Militia, os Exorcistas de 1ª Classe da Ordem: um treinamento e uma preparação que ultrapassava todos os limites e os tornavam pessoas acima do medo normal, capazes de suportar a franca hediondade do verdadeiro Mal, alienígna aos conceitos humanos. E eles eram da Militia.
O monstro chiou, avançando seu corpo hediondo contra os dois. Eles se deslocaram, afastando-se da bocarra grande e fedorenta que se abrira. Jen atacara o corpo do monstro, mas ele tornou-se imaterial em instantes:
– Que droga é essa, Tobby? – disse Jen, tentando golpear novamente.
– Segundo nossos informantes, Pólipos das Profundezas. Uma criatura do panteão cósmico. Associada aos Cthulhunianos. – disse Tobby, atirando com a munição normal oferecida aos exorcistas.
– Que saco! Mais uma vez um cultista maluco libera uma p%#$a de um monstro do c$#%&*o e é a gente quem tem que consertar a bagunça. Quando esse filhos de uma rapariga vão aprender a não mexer com o que tá quieto?
– Eu aconselharia você a maneirar o linguajar, Jen.
– Que se dane! Depois pago penitência! Mas agora tenho coisas mais importantes para me preocupar. – disse Jen, cravando fundo sua Espada contra o Pólipo, que começou a se debater, tornando a parte ferida imaterial e escapando.
– Isso não vai funcionar! – disse Jen – Vamos ter que fazer um golpe rápido como treinamos.
– Procedimento Libera Sanctii? Parece uma boa idéia. Não vejo outra forma de vencermos.
– OK, vamos nessa! – disse Jen, correndo em direção ao monstro – Vamos ter pouco tempo!
Jen correu, o vestido de freira esvoaçante e as calçolas protegendo seu pudor ao mesmo tempo que permitiam o movimento amplo das pernas. Jen cravou a espada em uma longa parte da criatura, o sangue negro e fedorento jorrando. A espada atravessou a criatura, enquanto cravou-se na parede de tijolos do depósito. Ela girou a lâmina para abrir o máximo de carne possível da criatura.
– Agora, Tobby! – gritou Jen – Acaba com essa coisa!
– “Glória Patri et Fílio et Spirítui Sancto. Sicut erat in princípio et nunc et semper et in saecula saeculórum. Amen” – entoou Tobby, armando sua pistola com a munição especial – Sacred!
Os disparos da munição anti-demônios fez o depósito se ilumar com o brilho das cruzes que apareceram nos locais onde os tiros acertaram. O Pólipo chiou ainda mais alto e fechou sua bocarra, desfazendo-se em uma poça de uma gosma marrom e fétida. Dois pequenos pedaços papel dentro do mesmo chamou a atenção de Jen, que rapidamente calçou uma luva e os pegou.
– Filigrana! – disse Jen – Uma invocação travada. Que legal! – disse Jen – Algum espertinho anda vendendo amuletos para invocação de Antigos e depois a coisa todas explode.
– Bate com o que a Central da Ordem nos informou. Bem, não temos mais nada o que fazer aqui. Vamos voltar à Ordem.A turma da faxina já está a caminho.


Sligo, Irlanda, 10:00 hora local:
– “Ó Deusa Mãe, cuja face volta-se para a luz do sol. Receba agora minha oferenda.” – disse Ingrid, dispondo das frutas e flores. Cortou a maçã em quatro e colocou-a sob a pira. Usou a lente feita em Avalon para acender a pira com os raios do sol. O brilho do fogo das oferendas brilhou sobre a água do cálice, ao qual ela sorveu. – “Sagrada Mãe, sou grata por sua força, que me permite trilhar o caminho entre as Estradas da Vida e da Morte.”
Hannah observava Ingrid em seu ritual: desde que se conheceram no Templo de Tar-Amaron, ela vem sendo sua “mãe”. Seu pai o Sargento Will Stryker, foi abatido dos céus por ninguém menos que o Barão Von Richtoffen, o Barão Vermelho. Ao menos, Hannah sabe que o Barão Vermelho honrou seu pai como combatente, saudando o caído em seu avião.
A cerimônia de Ingrid estava encerrada. Ingrid continuava pouco à vontade para atuar em rituais com outros seguidores do Culto Antigo, ou Wicca como os dos Reinos Interiores chamavam. Sabia que muitos dos seguidores do Culto nesse Reino Interior a viam como conselheira, mas ainda assim ficava pouco a vontade, usando a privacidade da pequena casa em Sligo, Irlanda, como refúgio de um mundo que compreende mas pelo qual não é compreendida. Ainda sente alguma falta de Avallöne, a terra de Avalon, a Ilha Sagrada. Mas sabe de sua missão diante da Deusa Mãe.
– Ingrid, tô com fome! – disse Hannah. A pequena sapeca pode não parecer, mas era mais sábia que o normal. Ingrid sabia disso, pois ambas eram da mesma estirpe de pessoas, ainda que separadas por anos e mundos. Eram Primordiais, herdeiras de dons desconhecidos até para elas, que alguns consideram ser a última barreira entre os humanos e a destruição e o Mal absolutos. Mas apesar disso, Ingrid sabia, Hannah ainda era uma criança. E como toda criança, manhosa.
– Já vou preparar alguma coisa. – disse Ingrid, com sua voz harmoniosa. – Mas primeiro…
Foi quando ela percebeu que tinha algo errado.
– Hannah! Esconda-se!
Um papel arremessado ao chão próximo a Hannah se revelou uma criatura apavorante, meio homem-meio peixe. O cheiro revoltante de peixe apodrecido foi a primeira impressão. A visão de ambas imaginou de imediato os Jyaakkkar, os terríveis escravos mutantes dos Atlantes, mas desde que os Primordiais venceram o Senhor da Guerra Atlante Grh’ankarr e devolveram o trono do Reino Sob os Mares ao verdadeiro senhor, L’Khurn, existe uma paz inquieta entre Primordiais e Atlantes. Além disso, a visão é mais revoltante ainda.
Hannah teve pouco tempo, sendo agarrada pelos pés e erguida como uma boneca de pano sob o monstro. Ingrid apelou à sua magia:
“Mãe-Deusa, tu que és Mãe que Tudo Provê, assim como o Destino é tecido pelos Fios das Tecelãs do Tempo, teça ao solo o inimigo e o impeça de desfiar a trama do Destino que protege-nos” – disse Ingrid. Vinhas de grama se ergueram do chão e prenderam o monstro, o suficiente para que os chutes de Hannah surtissem efeito e permitissem a ela escapar.
Mas não mais que isso: a pele do monstro possuia alguma substância pegajosa e fedorenta que a impregnava e permitiu que ele soltasse-se da armadilha mística de Ingrid. Ele avançava na direção da mesma, que tinha apenas sua faca cerimonial em suas mãos. Ela a arremessou, mas o monstro se esquivou por pouco, e a substância pegajosa corroeu a lâmina da faca, que fumegou e dissolveu.
Foi quando uma lâmina levemente azulada trespassou o peito da criatura:
– Você está bem, Hannah-kynjah? – disse o homem que segurava a lâmina atrás do demônio, que gritava. A substância não era metálica, mais parecendo com algum tipo de gelatina endurecida, mas era perceptível, pelos urros de agonia do demônio, que era uma lâmina muito afiada.
O homem, que tinha cabelos tão verdes quanto os olhos, virou a lâmina da espada para cima e, com um repuxão, trespassou o corpo, rachando o monstro em dois da altura do estômago monstruoso até a cabeça repulsiva meio-homem meio-peixe. A velocidade com que a lâmina saiu deu a impressão de que a lâmina foi impulsionada por uma pessoa dez vezes mais forte que o jovem em questão. Mas com extrema precisão ele a parou no ar no exato momento em que as vísceras nojentas do monstro desabavam próximo a Ingrid.
– Obrigada, Radaj. – disse Ingrid.
A pequena Hannah, ainda um pouco chorosa, perguntou:
– O que diabos é isso?
– Não é um xenomorfo, isso posso garantir. – disse Radaj – Embora seja de uma aparência tão hedionda quanto um.
– Acho que sei. – disse Ingrid – É um Demônio Submerso, uma criatura de Antes da Aurora do Homem!
– Como assim, Ingrid? – disse Hannah, enquanto percebiam que uma gosma nojenta começava a se formar enquanto o corpo do monstro derretia. Pedaços de papel podiam ser vistos, e Ingrid pegou-os com uma pinça.
– Filigrana. Tem alguma magia residual. – disse Ingrid. – Hannah, o Lollipop está preparado?
– Sim. – disse Hannah, ao ouvir o nome do hidroavião que era sua posse mais adorada – Só vou precisar por um macacão. Tem pressa?
– Não. Eu e Radaj precisamos preparar algumas coisas ainda. – disse Ingrid.
– Onde vamos – disse Hannah
– Ao Templo de Angelus. Acho que ele saberá nos dizer o que está acontecendo! – disse Ingrid, mencionando o Arcanjo do Senhor que ajuda os Primordiais.

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