O “Dragão de Forno” – uma estalagem de Rygar

Rygar, como se sabe, é uma grande cidade, maior até mesmo que alguns reinos. Portanto, em tamanha cidade, variados tipos de pessoas vivem, e portanto existe a necessidade de diversos tipos de tavernas para os paladares desses diversos tipos de pessoas. Desde o badalado restaurante élfico “Gindjael” ao infame “Machado no Crânio“, passando por um sem-número de barracas, tavernas, estalagens, cantinas e afins, o visitante pode encontrar pratos capazes de satisfazer seu paladar, por mais exótico ou grotesco que ele seja (reza a lenda que na  Torre da Perdição do Bairro Vertical pode ser encontrada uma sinistra taverna especializada para canibais e outras criaturas que se saciem de carne humana ou semi-humana). Mas não existe estalagem mais famosa que a “Dragão de Forno”.
O estranho nome às vezes é considerado ofensivo, mas reza a lenda que foi dado por um Dragão de Cobre que estava passando por Rygar em forma humana, chamado Deroxyalyachyus (Dragão, Bom) ao ver o prato principal servido por Tyrondir Mãodemassa (Halfling, Bom), um poderoso guisado temperado com especiarias picantes dentro de um pão em formato de dragão! Sem que Tyrondir  soubesse que estava servindo a um Dragão, ele serviu o guisado ao dragão, que apreciou o saboroso prato e decidiu homenagear Tyrondir revelando a verdade sobre ele. Ao descobrir o fato de Deroxy (como o Dragão preferia ser chamado), Tyrondir se apavorou, pensando que seria ele a virar comida de Dragão. Deroxy então teria soltado uma sonora gargalhada e dito a Tyrondir: “Já comi vários fornos de dragão, mas nunca um Drãgo de Forno!“. Tyrondir, que jamais tinha nomeado sua estalagem e nem seu prato (a estalagem se chamava Pousada do Halfling e o prato Guizado Especial Picante), aceitou de bom grado a homenagem e renomeou tanto o prato quanto a estalagem de “O Dragão de Forno”. Desde então, a fama pelos reinos de bom serviço do Dragão de Forno se espalhou, e a estalagem tornou-se o principal ponto de encontro entre aventureiros viajantes que estejam de passagem por Rygar.
Para os padrões normais, o “Dragão de Forno” é enorme, embora não seja grande como o “Gindjael” ou o “Navio Encarnado“: possui quatro mesas grandes centrais, onde até oitenta pessoas podem se sentar, e mais uma série de mesas menores para seis pessoas, que podem ser algumas por um preço razoável (em torno de 2  PP, sem incluir nenhum serviço). No caso dos dormitórios, existem quatro dormitórios coletivos para até 20 pessoas cada, além de quartos menores e até mesmo quartos individuais. Todos os quartos são limpos e, embora simples, confortáveis, com um preço baixo (5 PP/diária). Tyrondir faz questão de manter o padrão de qualidade na comida com um custo razoável (1 PO/pessoa/refeição), além de fornecer bebidas dentro do padrão normal para uma estalagem típica.
O “Dragão de  Forno” possui uma grande cozinha aberta, onde as pessoas podem ver seus pratos sendo preparados. No fundo da mesma, dois grandes fornos assam continuamente os pães especiais que Tyrondir precisa para seus pratos mais famosos, o “Dragão de Forno” e o “Pão Chato Halfling”, além de um pão especial de viagem produzido por ele, o “Dragão Voador”.

  • Dragão de Forno: o Dragão de Forno é basicamente um guisado feito por uma grande variedade de carnes e legumes diferentes, servido dentro de um pão em forma de dragão, chamado de Pão-Dragão. Pães menores, chamados de Pães-Tigelas, são usados normalmente como pratos. A “etiqueta” na estalagem afirma que o Dragão de Forno deve ser servido pegando-se com a concha o guisado e o colocando no pão-tigela: em seguida, pedaços do Pão-Dragão devem ser misturados ao guisado e então deve-se comer o guisado com a colher. Ao terminar-se, deve-se comer o pão-tigela e o Pão-Dragão. Devido aos condimentos poderosos e aos pães, o Dragão de Forno pode substituir praticamente uma refeição inteira, necessitando apenas de bebidas e algumas verduras. O Dragão de Forno é vendido a 2 PO/pessoa ou em uma versão de tamanho grande para até 6 pessoas a 8 PO;
  • Dragão Voador: o Dragão Voador na verdade nada mais é que um pão-de-viagem feito dos mesmos ingredientes do Dragão de Forno, secos, assados até alcançarem uma crocância normal de um pão de viagem. Os condimentos são levemente reduzidos, mas o sabor picante característico do Dragão de Forno permanece. Os pães substituem rações de viagem, sendo que cada pão dura 2 dias para uma pessoa, ocupando o mesmo espaço e peso de um dia de ração de viagem. O custo é o mesmo de dois dias de ração de viagem;
  • Pão Chato Halfling: um prato pouco conhecido fora de Rygar a não ser nas comunidades de halfling, o Pão Chato Halfling é feito com uma massa normal de pão com pouco fermento, bastante sovada e aberta na forma de um disco, o que oferece uma leveza especial à massa. Em seguida, uma série de molhos e temperos são espalhados sobre a massa e alguns “recheios” são agregados à mesma. Em geral, os recheios são variantes diversas de queijos e presuntos, alguns embutidos e azeitonas ou cebola picada, mas esses ingredientes podem variar conforme o preparador (uma variante élfica pouco conhecida, chamada televai, leva vários tipos de verduras escuras, tomates e o caule da planta élfica tevanon). Embora não sustente como o Dragão de Forno, muitos em Rygar gostam de consumir o Pão Chato quanto querem comemorar alguma coisa ou simplesmente quando estão com pressa, uma vez que o Pão Chato é assado rapidamente. Um Pão Chato para 6 pessoas sai a 3 PO, enquanto uma versão maior para 10 pessoas custa 4 PO;

Devido ao intenso movimento, Tyrondir não é o único a trabalhar aqui. Além dele, dois outros cozinheiros, Elyn Denalonan (Elfo, Leal) e Garth Zienfreid (Humano, Neutro) atuam como cozinheiros, sendo os únicos que conhecem, além de Tyrondir, o segredo sobre a fabricação do Dragão de Forno. Além desses, dois minotauros servem de leão-de-chácara da Estalagem, Rineus e Lienaras. (Minotauros,  Leais). Ambors são ex-escravos que foram comprados e libertos por Tyrondir, para quem trabalham atualmente. Ambos são conhecidos por suas a habilidades de combate não-letal e pelo fato de possuirem anéis mágicos capazes de imobilizar misticamente alvos quase tão grandes quanto eles.
Existe uma grande gama de boatos sobre o “Dragão de Forno”, muitos deles apenas fruto da imaginação bizarra dos moradores de Rygar, outros sussurados como se fossem conspirações malignas. Entre os mais conhecidos, estão:

  • O Dragão Deroxy ainda está observando Tyrondir. Por isso, aqueles que arrumam brigas no “Dragão de Forno” normalmente não são mais vistos;
  • Tyrondir na verdade é um mago proficiente que abandonou uma carreira de aventuras após ver seu grupo ser exterminado por um dragão antes de que ele próprio pudesse acabar com o monstro. Seu talento culinário permitiu que ele continuasse a viver em Rygar e o formato de Dragão ao pão do Dragão de Forno foi uma forma de homenagear seus amigos mortos;
  • Tyrondir tem como amiga Leaf Speedster, uma das mais famosas mensageiras de Rygar. Isso leva muitos a crer que  Tyrondir seja no mínimo um Sábio a serviço de alguma Casa de Informação, provavelmente a Agamir (que tabém é a que Leaf faz parte). Alguns também acreditam que Tyrondir seja na verdade um Senhor de uma Casa menor ligada à Agamir ou, mais ainda, à casa Três Irmãos;
  • Um dos condimentos usados por Tyrondir no Dragão de Forno é um condimento que, usado da maneira errada ou em grandes quantidades, pode matar uma pessoa comum e deixar até mesmo o mais resistênte bárbaro enfermo. Os que acreditam nesse boato sempre procuram descobrir qual dos condimentos é o veneno em potencial, mas Tyrondir faz questão de deixar sua receita secreta. Aparentemente, à exceção de Tyrondir, apenas Deroxy conhece a receita completa do Dragão de Forno;
  • Os dois cozinheiros Elyn e Garth sabem como preparar os condimentos a serem usados no Dragão de Forno, o que já os tornou alvos de muitos que desejam roubar seus segredos. Porém, toda vez que um deles foi seqüestrado, seus sequestradores tiveram seus pedaços espalhados por boa parte de Rygar. Ninguém sabe como isso ocorre, mas dizem que Tyrondir teria aplicado uma mágica neles que, exceto se ele permitir, extermina qualquer pessoa que descubra o segredo dos condimentos do Dragão de Forno;

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O Bairro Vertical – uma adição a Rygar

Uma das visões mais estranhas quando se aproxima de Rygar é ver que, se as muralhas são altas e as pontes também, as construções ainda assim costumam revelar tetos ou até mesmo toda a construção por sobre as muralhas. Mas o mais incrível de tal visão é ver  grandes torres aparentemente feita de casas empilhadas umas sobre as outras. Esse distrito é um dos mais populosos e movimentados de Rygar, apesar de ser um dos menores em termos de espaço. O seu nome vem de sua principal característica: a esse distrito se dá o nome de Bairro Vertical.

O Surgimento do Bairro Vertical:

Originalmente, o local onde hoje encontra-se o Bairro Vertical era formado por um espaço confusamente ocupado e que se espalhava também pelo espaço onde hoje ficam o Distrito do Mercado e a Praça das Raças. Quando ficou decidida que haveria a Grande Obra, muitos de seus moradores ficaram apavorados com o que viram: uma boa parte do espaço que antes era o seu lar seria tomado pela Guilda dos Comerciantes e transformado (como foi) no Distrito do Mercado e na Praça das Raças. Seguiram-se uma série de protestos, alguns muito violentos, mas como se diz em Rygar “é mais fácil encontrar um Dragão Vermelho de boa índole do que um Burocrata de Rygar que mude de idéia“. Muitas pessoas de bem perderiam suas casas, apesar da alegação dos Comerciantes de que a região era composta por bandidos e salteadores.
Foi então que o anão Ryumar Randarstan teve uma visão mandada pelo Deus dos Anões: ele viu os antigos Salões dos Anões de sua terra natal e como eles eram escavados da terra, e viu Rygar e como torres gigantescas podiam abrigar as pessoas. Quando acordou, descobriu-se dono de uma poderosa técnica de construção, que permitiria o impossível: construir casas umas sobre as outras.
Ao apresentar essa idéia aos Comerciantes e Burocratas, muitos escarneceram dele, achando a idéia no mínimo idiota, mas foi quando Ryumar argumentou: “a milênios meu povo constrói salões com muitos níveis dentro das montanhas. Os elfos controem lares sobre as copas das centenárias árvores de sua terra natal. Deve haver uma técnica para construir-se casas humanas umas sobre as outras, onde uma sustenta os pesos da outra.”
O material para tal obra, Ryumar descobriu, viria de uma pedreira próxima a Rygar: a pedra-leve era uma pedra que podia ser lavrada como qualquer outra e tinha uma resistência enorme, como apenas os melhores blocos de mármore e pedra possuiam. Mas com uma vantagem inestimável para o projeto: seu peso era ínfimo, apesar da capacidade de sustentar muitas vezes mais seu peso sobre si.
Com a combinação de blocos pequenos de pedra-leve, argamassa e técnicas novas de engenharia descobertas por Ryumar, a primeira das Grandes Torres começou a ser construída. Inicialmente o projeto de quatro níveis era modesto, podendo hospedar apenas cem casas, mas o espaço ocupado era equivalente ao de vinte casas normais. Conforme ele foi aumentando o número de níveis, junto com os seus subordinados e aprendizes de todas as raças, que passaram a ser conhecidos como Construtores Verticais, os Comerciantes e Burocratas receberam um justo calaboca e o povo uma nova oportunidade. Quando a primeira das muralhas que isolaria o que na época era chamado de Bairro Baixo foi erguido, a Primeira Grande Torre já se erguia a mais de 100 metros do chão, com vinte e cinco níveis de casas. Muitos anões ficaram maravilhados com essa torre, e ainda mais pela resistência da mesma: vigas de adamantite especialmente construídas formando uma reforçada grade metálica oferecia a sustentação inicial, enquanto vergalhões metálicos se erguiam aos céus. Esses vergalhões ofereciam espaço para conexões em todas as direções, o que permitiu que as Cinco Torres do Bairro Vertical tivessem suas próprias Pontes (algumas ligadas às Pontes principais de Rygar), assim como ginásios, praças e bosques. A pedra-leve permite que haja ventilação e isolamento acústico e térmico na medida certa, enquanto jogos de espelhos simples fazem com que a luz seja disseminada normalmente dentro das Torres.

As cinco torres:

O projeto original de Ryumar Randarstan (chamado de Empilhalar pelos añões) projetava todo o espaço como uma construção contínua, mas conforme a Grande Obra foi acontecendo, um projeto ainda mais ambicioso foi feito: criaram-se cinco torres pelas quais as pessoas poderiam passar. Cada torre, medindo cada uma individualmente em torno de 200 x 200 metros, fica em uma direção: Norte, Sul, Leste, Oeste e Centro, sendo que elas são levemente “rodadas” para o lado de modo a não interferir nas grandes avenidas e pontes de Rygar. A maior delas é a primeira, a Torre Norte. Atualmente ela possui 78 pavimentos com algo em torno de 250 lares dentro da mesma. Alguns desses lares são pocilgas divididas entre algumas dezenas de goblins, enquanto outras ocupam um pavimento ou mais só para si, como o lar de Dohemir Windwalker (Humano, Bom), ex-mensageiro e atual administrador do Bairro Vertical nomeado pelos Altos Burocratas. Alguns lares ocupam de maneira estranha a torre, como o lar da famosa mensageira Leaf Speedster, que ocupa apenas um dos lados da torre, mas por dois pavimentos. Em geral, uma residência típica tem o mesmo tamanho de uma casa tradicional.
A Torre Sul é a segunda maior, com 62 pavimentos. Também é conhecida como “Torre de Perdição”, pela fama infame de ser o local onde ficam alguns dos piores prostíbulos, tavernas e igrejas más de todo o reino. Mas em alguns pavimentos também podem ser encontrados uma série de lojas e oficinas que sobrevivem de seu trabalho sem pestanejar. A Torre Sul é residência do halfling Tyrondir Mãodemassa (Halfling, Leal), dono do “Dragão de Forno”, um dos restaurantes mais conceituados de Rygar. Apesar da infame fama da Torre Sul, ninguém ousa mexer com Tyrondir: além de ter como amiga Leaf Speedster, dizem as lendas que o pequeno cozinheiro já foi um aventureiro competente antes de chegar em Rygar.
A Torre Leste possui 50 pavimentos e tem como ponto mais interessante a loja de livros “A Memória da Esfinge”. Mantida por uma estranha gino-esfinge, Ginedine (Gino-Esfinge, Neutra), é o melhor ponto de encontro para a aquisição de tomos mágicos. Ginedine também pode trocar informações sobre o mundo exterior e sobre magia, e dizem os boatos que ela atua como uma Sábia para a Casa de Informação dos Três Irmãos. Ela pergunta bastante e responde pouco, como toda boa esfinge, mas aqueles que são seus amigos são recebidos com muito mais do que apenas chá de hortelã.
A Torre Oeste possui 46 pavimentos, sendo que os dez primeiros são dominados pelo Templo do Vento Rygariano. Formado por T’sung Han-Chi’e (Humano, Leal) essa academia de monges ensina algumas habilidades de combate desarmado para os que desejarem, mas seus maiores segredos são mantidos para os membros da Ordem. Dizem que T’sung já alcançou um tamanho grau de iluminação que até mesmo alguns raros seres de outros planos o respeitam.
A Torre Central, chamada também de Diamante Central (porque, “vista do alto”, ela tem a forma de um diamante de lados iguais, como as demais torres) é a menor de todas as torres, com “apenas” 20 pavimentos, mas neles existe um verdadeiro complexo de entretenimento, com anfiteatros, arenas e praças arborizadas (!!!) onde os moradores do Bairro Vertical podem passear.
As Torres se interligam entre si em diversos níveis, por meio de passarelas, com apenas uma exceção: os níveis só se ligam no mesmo nível uns dos outros. Portanto, a Torre Central só se liga atualmente com as demais Torres por meio do seu 20° pavimento. As demais Torres se interligam entre si por meio de passarelas nos mais diversos níveis, com a excessão de que nenhuma passarela pode passar por cima da Torre Central. Os Construtores Verticais tem projetos de ampliação das Torre Central até pelo menos o 35° pavimento, com passarelas ligando-a às demais torres. As Torres também se ligam às Pontes e Muralhas de Rygar que passam por elas em determiandos níveis.

Subindo e Descendo as Torres:

Os habitantes do Bairro vertical sobem e descem as Torres por meio de elevadores construídos nas laterais dos mesmos. Além disso, as bordas laterais das Torres possuem “ruas” pelas quais as pessoas podem caminhar. Por segurança, muitas delas são protegidas por placas de um material chamado entre os elfos de tyliandin, uma espécie de placa de metaltal, misticamente tratado para permitir que luz, calor e som trafeguem normalmente, mas para que nenhum objeto possa sair das “ruas”, evitando suicidas, embora seja conhecido que o uso de magias anuladoras de mágica inutilizam esse material. Alguns mensageiros são capazes de, usando  as práticas do displace, subirem com as mãos nuas os prédios, mas alguns preferem não o fazer por ser algo muito arriscado para a grande maioria. Pontes e Escadas devidamente posicionadas também auxiliam no deslocamento dos moradores do Bairro Vertical. Alguns mais ricos podem utilizar-se de métodos de vôo, tanto por meio de animais voadores quanto por meio de objetos. Alguns recorrem a balões, mas esses são arriscados devido às pariedes de tyliandin.


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A Praça das Raças – uma adição a Rygar

Como todos sabem, Rygar não consta apenas com humanos em sua população. Anões, Elfos, Halflings, Gnomos e outros seres de constituição igual à do ser humano vivem em nossa cidade. Realmente existem pragas como a do ocasional batedor de carteiras goblin ou mercenário minotauro que sai da linha, mas a grande maioriavem para Rygar apenas cuidar de seus afazeres, sem interferir ou causar problemas à sociedade. Portanto, é o mínimo de cortesia que podemos ter em oferecer a esses visitantes um espaço que, ao mesmo tempo que permita um encontro com os seus, ofereça um ponto de concórdia para os negócios de todas as partes. Desse modo, é imprescindível instituir um local como esse no meio de nossa amada cidade, para que os filhos dos outros Deuses possam encontrar seu próprio espaço e possam comungar entre os seus e entre os que lhes são queridos.
Audrax Mayrethral Meister da Guilda dos Comerciantes, conforme registrado por Domenique Hyarek, membro oficialmente denominado pela Altíssima Ordem dos Burocratas de Rygar, durante a reunião do Conselho da Cidade de Rygar na qual a Praça das Raças foi institucionalizada como parte da Grande Obra.

O mundo onde fica Rygar é enorme e possui várias raças que vivem nela. Dos belos Elfos aos Anões mal-humorados, passando pelos divertidos Gnomos, atrevidos Halflings e raças ainda mais exóticas, todos procuram viver, e isso não poderia ser diferente em Rygar.
Mas existem rixas antigas entre as raças: Elfos achando os Anões rudes, Anõs vendo os Gnomos como bagunceiros, Gnomos vendo Halflings como mal-educados… E outros adjetivos bem piores, que não poderiam ser ditos na frente de pessoas sensatas. Conflitos que pudessem explodir seriam terríveis, ainda mais em uma cidade enorme e superpopulosa como Rygar, onde humanos e semi-humanos são contados aos milhares de milhares, sendo garantido o fato de que vão cedo ou tarde encontrar problemas.
Foi então que, no ano 480 após a fundação de Rygar, um dos antigos Meister (Mestres) da Guilda dos Comerciantes, visando facilitar o fluxo de mercadorias e pessoas de outras raças que não a humana em Rygar, sugeriu (e foi atendido) que fosse construída um local que pudesse ser um Ponto Neutro entre as raças. A Praça das Raças, como passou a ser conhecida, é um dos poucos pontos da cidade onde nem a Guarda da Cidade e nem os Burocratas se envolvem em demasia. Para manter a segurança do local existe uma força chamada de Os Companheiros, formada por um representante de cada uma das raças mais importantes dentro de Rygar (na verdade, qualquer um pode se aplicar a se tornar um Companheiro, desde que não aja outro representante da mesma raça dentro dos mesmos). Um conjunto de normas de cortesia, conhecida como o Códice de Audrax, é usada em conjunto com as leis de Rygar: basicamente, o Códice de Audrax diz que todos são iguais, que a violência não deve ser tolerada na Praça e redondezas, que ninguém pode ser vítima de preconceito e que todos tem direito de permanecer em paz. Os semi-humanos que conhecem o Códice e os Companheiros sabem também que não é uma idéia nada feliz (ou saudável) violá-lo. O atual “líder” dos Companheiros é Illya Kresta (Humana), que prefere manter os Companheiros unidos pelo exemplo, não favorecendo e nem aceitando favorecimentos para nenhuma raça.
A Praça tem como grande vantagem o fato de que todo membro de qualquer raça que venha até a Praça não ser vítima de violência. É claro que os criminosos, independente da raça, são presos uma vez que a culpa seja determinada, mas o Códice prevê que aquele que vier até a Praça e se entregar voluntariamente não poderá ser vítima de violência. Essa norma é aceita na maioria dos casos até pelos Guardas que venham de outros distritos de Rygar.
O Centro do Distrito da Praça das Raças é conhecido como Sinédrio. Nele, os mais antigos e respeitados membros de cada raça ou seus indicados se reúnem para confabular e debater as questões sobre cada raça. Em geral, aos membros do Sinédrio também se unem um ou mais Burocratas e alguns outros membros das diversas raças que atuam como delegados, auxiliares, escreventes ou secretários dos membros dos Sinédrios, os chamado Sinaidrae. Esse é o ponto onde a segurança e os pactos de não-agressão firmados no Códice de Audrax são mais levados a sério: qualquer tentativa de assassinato é rapidamente divulgada e, em geral, não demora muito para o assassino ser visto aprisionado pela Guarda de Rygar. Para garantir isso, o Sinédrio atua em conjunto com as Casas de Informação da Guilda dos Informantes, divulgando as persona non grata que cometem os mais terríveis crimes contra o Sinédrio ou motivados pelo ódio racial. Não dá para se negar que exista muita disputa política, travada na retaguarda, por meio de palavras doces e bravatas afiadas, entre as várias raças, mas o Sinédrio tem sido, nos últimos 1000 anos, uma forma razoavelmente eficiente de manter as coisas no lugar.
Além do Sinédrio, existe a conhecida Feira das Raças, onde todo tipo de mercadoria tradicional entre as raças (exceto aquelas de maior renome) podem ser compradas ou vendidas. O vinho élfico, a joalheria anã, os brinquedos gnomos, a exótica culinária halfling, tudo isso pode ser encontrado na Feira das Raças, assim como, dizem os boatos, a Gruosssh, a cerveja goblin; a alabarda-sabre minotaura e outros itens raros e/ou malignos. Obviamente os vendedores que venderem tais itens são repreendidos pelos Companheiros, mas existem boatos que dizem que determinados itens nunca rareiam. Também são repreendidos pelos Companheiros os que vendem mercadorias falsas e os que negociam contra a vontade alheia.
Restaurantes exóticos são uma das especialidades do distrito: uma pessoa pode comer carneiro com fumo halfling e beber lanadinerel, o licor doce élfico em uma mesma noite, tendo tido como aperitivo o nojento mais saboroso picadinho goblin de cabrito no molho de sangue. Comida para qualquer paladar, do mais rude ao mais refinado, pode ser encontrado na Praça das Raças.
Os moradores da Praça insistem em afirmar que prezam pelos relacionamentos. Claro que o artesão élfico pode ter suas rixas contra o ferreiro anão ou o musicista halfling, mas eles irão sempre se ajudar se alguém, mesmo que seja um elfo, anão ou halfling atrapalhar a paz da Praça. Tentar provocar problemas na Praça pode ser uma ótima forma de ir para as masmorras de Rygar (ou ter outros destinos não tão bons).
Existe boatos de que o submundo da Praça é um dos locais mais perigosos que existem em Rygar: todo tipo de escória de todas as raças vivem aqui e todos capazes de vender a mãe por um pedaço de carne… e não a entregar. Também dizem que se é necessário um serviço perigoso a baixo custo, é esse o local onde procurar. Mas também é arriscado o fazer: estranhos em geral não são bem vindos.
Mas para o habitante típico da Praça, ela é a realização do sonho de Audrax: um ponto de encontro e comunhão entre as mais diversas raças que habitam Rygar.


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A Guilda dos Informantes de Rygar

Em uma cidade do tamanho de Rygar, nem sempre encontrar coisas, pessoas ou informações é algo fácil. Embora a Burocracia e a Guilda dos Guias atuem da melhor maneira que podem dentro de certos parâmetros, sempre existem aqueles que preferem pagar por uma informação de primeira mão, ou algo que normalmente não poderia ser obtido pelos “meios normais”, como contratar determinados tipos de profissionais ou obter determinados itens, além de enviar informações de maneira a fugir dos “canais oficiais”. Em um cenário como esse, a profissão de Mensageiro, assim como suas associações, as Casas de Informação, são um serviço extremamente válido, visto como necessário até mesmo pelos mestres da Alta Burocracia.

As Casas de Informação:

Existem diversos tipos de Casas de Informação, desde pontos abertos para troca de informações rápidas até mesmo pequenas cabalas que se reunem em locais secretos nas tavernas de Rygar para obter segredos malignos. A única coisa que elas possuem em comum é o fato de seguirem o Dogma, uma doutrina que rege todas as Casas ligadas à Guilda dos Informante. Não seguir o Dogma é o suficiente para ser ostracizado, e informação velha não costuma vender (sem falar nos riscos aos integrandes de uma Casa clandestina).
Embora possa parecer um negócio ilegal (e algumas vezes o ser), na maior parte do tempo as Casas atuam de maneira bastante ordeira: muitas possuem negócios lícitos de trocas de informação sobre determinados assuntos, e o fato de coletarem e catalogarem tais informações em fluxo constante de maneira rápida e eficiente é um serviço que qualquer um reconhece como válido. Mesmos escribas e burocratas recorrem ocasionalmente às Casas, trocando, comprando e vendendo informação útil conforme o preço.
As Casas são compostas por um Líder, que representa a Casa diante do Conselho-Maior e da Alta Burocracia quando necessário. Os Líderes podem escolher um ou mais Sábios, Catalogadores ou Doutores, que são os responsáveis pela catalogação e “processamento” dessa informação. São inteligentes e sabem como ligar os fatos e dar ideias válidas sobre a informação obtida (claro que pelo preço adequado). Além disso, cada Líder possui um ou mais Mensageiros (ou Investigadores) que atuam como “entregadores” de informação, buscando ou levando informação a clientes que estejam “fora de alcance”. Os mais estranhos integrantes de uma Casa, são treinados em técnicas antigas de corrida e evasão de obstáculos naturais e artificiais, podendo pular muros, usar paredes como calçadas, cair de alturas consideráveis sem nenhum arranhão e outras façanhas capazes de deixar os maiores ladinos impressionados.
Existem muitas “Casas”, tantas quanto são os bairros e tavernas de Rygar, mas as verdadeiras Casas de Informação são mais raras, e entre elas as mais importantes são:

  • Meroch: Adar Meroch já foi um grande mercador, mas atualmente descobriu na informação uma forma de ganhos rápidos e até certo ponto legais melhor que a seda ou o vinho. Com seus contatos espalhados por metade de Rygar e seus mensageiros, ele é um poder oculto em si. Mais de um burocrata se viu em maus lençois por causa de Meroch e seu nome não é muito querido em certos círculos. Porém, Meroch faz tudo dentro da legalidade, procurando manter seus Mensageiros atentos a qualquer informação quente que possa ser útil.
  • Agamir: Ataoush Agamir veio de terras distantes e viveu aventuras em diversos reinos fora de Rygar, aprendendo coisas para mais de “uma vida e meia”, em suas próprias palavras. Um dos poucos que vê o mundo fora de Rygar com importância, Agamir é a principal fonte de informação vinda “de fora”. Mensageiros vão e voltam todos os dias de reinos distantes, e Investigadores bem postados nas principais tavernas conseguem coletar rapidamente qualquer novidade. Isso o torna um ponto de partida para aventureiros que se interessem por sair de Rygar por algum motivo, pois ele pode fornecer informações sobre como e quando sair, legalmente ou não;
  • Cinco Irmãos: Especialistas em Magia, os Cinco Irmãos são homens que moram em suntuosas residências, pagas com os lucros das informações sobre ingredientes e documentos de magia raros disponíveis em Rygar. Como a Casa Meroch, os Cinco Irmãos preferem atuar de uma maneira legal, mas Mensageiros bem posicionados são valiosos nesse jogo;
  • A Teia: ninguém sabe exatamente se a Teia é uma Casa ou uma agremiação de Casas agindo por baixo de apenas uma, mas o que se sabe é que quando se precisa contratar algo ilegal ou que possa complicar uma pessoa em Rygar, A Teia é a principal fonte de informação. Comandada por um homem conhecido apenas como “Minos”, a Teia possui uma das maiores redes de informação de Rygar, e é capaz de obter qualquer tipo de informação no submundo em qualquer local de Rygar em poucos minutos. Seus Mensageiros conhecem tudo sobre o deslocamento acima ou abaixo do chão, pulando dos altos de torres e entrando nos esgotos, para sair no local onde o Cliente espera. Informações caras, mas normalmente efetivas.

Os Mensageiros:

A visão mais comum relacionada à Guilda são os Mensageiros. Vestidos de forma exótica e leve e correndo por todos os lados de Rygar (inclusiva acima e abaixo do chão), a única forma de identificá-los são os dois brasões que são obrigados a usar: o da Guilda e o da Casa de Informações. Em geral não são combatentes, mas sua velocidade de corrida e as capacidades de esquiva e deslocamento estranhas que possuem, são capazes de subir paredes que mesmo os melhores ladinos seriam incapazes de subir, pular de prédios e resistir quedas que monges não são capazes, os Mensageiros são os os mestres do deslocamento dentro de Rygar, sendo capazes de ir e vir de qualquer lugar em poucos minutos.
O treinamento de um Mensageiro começa muito cedo, com missões simples e dedicação a técnicas atléticas que permitem a ele se deslocar rapidamente. Subir e descer paredes, “andar” por elas, usá-las como propulsão para saltos, caminhar em parapeitos e fios… Essas técnicas são estudadas à exaustão, até que o Mensageiro está preparado a atuar em conjunto com um Mentor, que irá o educar tanto nas habilidades da profissão quanto no Dogma da Guilda. Com o tempo, o Mentor passa missões de teste como levar um pergaminho a um alto burocrata que mora em uma grande muralha com guardas a cercando, entre outras. Quando o Mentor se dá por satisfeito com o sucesso do treinando às missões passadas, o Mentor o apresenta diretamente ao Líder da Casa e o treinando é reconhecido como um autêntico Mensageiro. A partir de então, ele pode atuar das seguintes formas:

  • Coletando informação e levando ao Líder de sua Casa;
  • Agindo como contato entre os interessados e a Casa de Informação;
  • Levando informação que o Líder deseje levar entre um ponto e outro (pode ser, por exemplo, entre duas Casas, ou entre a casa e um cliente/fornecedor);

A informação é levada em diversos modos: em geral, pergaminhos (algumas vezes tratados para pegarem fogo após serem abertos pelo cliente) são usados para as informações mais “classificadas”, enquanto informações comuns são simplesmente levadas pelo Mensageiro.
Mas um segredo pouco conhecido é o fato de que em alguns casos os Mensageiros têm a mensagem gravada misticamente diretamente em suas essências. Esse tipo de “tráfico” depende de uma série de fatores, e em geral o Mensageiro pode morrer se alguém tentar obter tal informação sem ser o cliente.
Mensageiros são pagos em um soldo mensal mais um adicional baseado na “periculosidade” da missão e na eficiência do Mensageiro. Em geral os Mensageiros trabalham unicamente para uma Casa, mas alguns podem trabalhar com diversas Casas, conforme o caso. Existem também mensageiros clandestinos, tanto atuando para Casas de Informação fora da Guilda quanto “independentes”, mas esses não costumam durar muito.
A Guarda de Rygar faz vista grossa às “invasões” dos Mensageiros, enquanto eles não se envolvem em nada mais “criminoso”, como arrombamento ou roubo. Em geral, a própria Guilda lida com aqueles que cometem crimes, de maneira bem rápida e cruel.

O Dogma:

O Dogma é o código que determina como as Casas de Informação devem trabalhar. Basicamente, ele tem as seguintes determinações:

  • Apenas fornecemos a informação, e não o que fazer com ela;
  • Respeito entre os irmãos das diversas Casas;
  • Mensageiros podem atuar para quem desejar, desde que dentro da Guilda;
  • A lei deve ser respeitada, mas interferências no trabalho da Guilda devem ser evitadas;
  • Nunca enfrentar os Guardas ou as demais Guildas de Rygar, a não ser em extrema necessidade;
  • Uma vez comprada uma informação, pagar o combinado. Uma vez vendida uma informação, entregar como combinado;
  • Dinheiro e Informação são formas válidas de pagamento;
  • O que o cliente deseja fazer com a informação não nos diz respeito. Em muitos casos, o próprio conteúdo não nos diz respeito.

Essa é a contribuição do +4 para Rygar, o cenario que está sendo criado em conjunto pela Blogosfera RPGística Brasileira. Veja também as contribuições dos Pergaminhos Dourados, do Inominattus e do RPGista.com.br.
Espero que seja válido para você que leu!

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Local Exótico para Primordiais: Avalon, a Ilha Sagrada

Olá!

Seguindo a idéia de divulgar aos poucos materiais de cenário para o “cenário padrão” do Espírito do Século no Brasil, “Primordiais”, estou apresentando a seguir um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Avalon, a Ilha Sagrada
Nota: essa descrição não é histórica, refletindo apenas a história para o cenário de Primordiais.


O que se sabe sobre Avalon

O mito sobre a poderosa e estranha ilha de Avalon, oculta por brumas no caminho de brumas para Glastonbury, é conhecida pelos Mitos Arturianos como um lugar de magia e mistério. Os sinos do Mosteiro de Glastonbury repicam sempre que as Brumas se levantam, segundo os supersticiosos e os crentes, para afastar as terríveis bruxas de Avalon, sedentas de sangue e desejosas por deturpar o desejo dos homens e corromper as mentes das mulheres. Sua última rainha, Morgana, é até hoje motivo de controvérsia: alguns dizem que teria sido honesta e protetora, mas foi amaldiçoada e não pode abandonar Avalon; outros dizem que é uma bruxa maldita seguidora do Demônio, que corrompeu seu irmão e praticou incesto com ele, dando à luz o terrível Mordred, que derrubou Arthur e acabou com a Era Dourada de Camelot. O mias estranho é que acreditam que será por Avalon que Arthur irá voltar, após ter derrubado os terríveis pictos, celtas e saxões que ainda vivem naquela ilha.

A verdade sobre Avalon

A Ilha Sagrada é conhecida por aqueles que conhecem as verdades dos fatos por dois motivos: ser uma espécie de “Vaticano da Religião Antiga” e por seu contato com Tir na nÓg, a Ilha Esmeralda dos Tuatha De Danann. Além disso, alguns itens poderosos estão guardado em Avalon, como o Graal, o Prato de Vivianne, o Espelho de Morgana e Excalibur (ou Caliban, ou Caledfwlch, entre outros nomes).
Sendo um “Reino Exterior”, sua presença física “não existe”: a entrada para Avalon se dá por meio de rituais de magia conhecidos por alguns poucos, em especial do “nosso mundo”. Normalmente envolve o uso de um lago por onde um barco entra em “brumas mágicas” chegando em Avalon. O ponto mais “comum” disso ser feito é nas proximidades de Glastonbury. Em geral, isso é feito com cautela, uma vez que o Mosteiro de Glastonbury sempre tem monges da Ordem de São Silvestrino atuando, e os Wiccas que se envolvem nessa passagem sabem que os São Silvestrinos não são exatamente fãs dessa “travessia”.
Uma vez feita a “travessia”, chega-se à Avalon: como ilha, ela é aproximadamente do tamanho do arquipélago havaiano ou da ilha de Kyushu no Japão. É possível, indo a pé, atravessar-se a ilha de ponta a ponta com facilidade em pouco mais de um mês.
A ilha vive de certa maneira em um regime “medieval”, subordinado à Sacerdotisa do Lago (atualmente Morgana), vivendo em comunidades que são capazes de produzir os alimentos necessários para a subsistência dos seus habitantes, estes basicamente descendentes de saxões e celtas, com alguns descendentes dos pictos entre eles. Existem poucos “de fora” que se estabelecem em Avalon: a maioria passa algum tempo em peregrinação e retornam ao “nosso mundo”.
Embora vivam em um regime “semi-medieval”, muitos confortos da vida moderna, como comunicações por cavalo, sistema de saneamento básico e água encanada existem. Apesar disso, as condições ainda são de certa maneira medievais.

Habitantes de Avalon

Originalmente moravam apenas mulheres em Avalon iniciadas os mistérios das sacerdotisas do Culto Antigo. Com o tempo e o aprofundamento da perseguição ao Culto Antigo promovida pelos sacerdotes cristãos (com a ajuda de Guinevere), e em especial após a queda de Arthur, a Ilha passou a ser habitada também por homens, totalizando atualmente em torno de 400 mil habitantes, espalhados em vilas por toda a ilha. Os moradores são brancos em geral, mas existem aqueles com sangue picto ou de outros povos com tez escura, o porém não implica em discriminação. Em geral possuem cabelos louros ou vermelhos e olhos de cores claras, mas podem apresentar qualquer cor tradicional de cabelo ou olho para um ser humano. Alguns poucos possuem feições levemente “diferentes” ou “feias” e são considerados “tocados pelas fadas” e sagrados.
Em geral existem muitas profissões, em especial aquelas mais “medievais”, entre os alavonenses, sendo todas muito valorizadas. As crianças são ensinadas a ler e escrever quando pequenas e aos 12 anos iniciam como aprendizes em um ofício. Em geral, aos 16 já são considerado adultos e podem casar-se ou abrir sua própria oficina. A alfabetização, dada a todos, é feito no idioma conhecido como Avalonënn entre os moradores, uma variante do Gaélico moderno (ou mais exatamente, do Gaélico antigo) que usa os antigos pictos como escrita.

Política de Avalon

Avalon é subordinada à Sacerdotisa do Lago, tanto nos Aspectos Políticos quanto nos Religiosos. Morgana das Fadas é a atual Sacerdotisa, mas já está muito velha e encontra-se preparando potencial sucessoras. A sucessão é feita de uma maneira similar à Atlante, por meio de um Fior-Righ (loteria real), onde uma série de provas são aplicadas às sucessoras potenciais. Apenas mulheres que já tenham sido mães podem ser sucessoras, em especial que tenham tido filhos em Beltaine (um dos feriados mais importantes para os avalonenses, o “dia da fertilidade”) ou que tenham concebido filhos produzidos nos ritos em nome de Cernunnos, divindade antiga da fertilidade.
A ilha é dividida em aldeias comandadas pelos Anciões e em geral cada uma possui um integrante das “Quatro Ordens”: um Druida, um Sábio, um Bardo e uma Sacerdotisa. Não existem regras sob a composição desse grupo, mas dois homens e duas mulheres é visto como algo extremamente afortunado. Além disso, existem algumas posições não oficiais que podem ser preenchidas, como a de Curandeira, a de Virgem (normalmente uma adolescente que canta e dança em rituais e festejos especiais e que, o nome diz, deve ser virgem durante o tempo que desejar manter tal posição) e o Guardião (alguém que protege a vila de inimigos). As decisões são por votação de todos os adultos e as mulheres também podem votar. Tradicionalmente, os Anciões de cada aldeia possuem um “voto de Minerva” quanto a qualquer decisão.

As Ordens de Avalon

Como foi citado, em Avalon quase toda aldeia possui um integrante de uma das “Quatro Ordens”. Essas Ordens representam o equilíbrio entre os vários elementos da natureza (cada uma representando um Elemento) e entre as forças do homem e da mulher. As ordens são bem divididas entre si, sendo divididas da seguinte forma:

  • Druidas (elemento Terra): os Druidas são, junto com as Sacerdotisas, os mantenedores da Religião Antiga. Eles cuidam das ervas e poções de cura, e conhecem todos os mistérios sobre a natureza física. Apenas Homens podem tornar-se Druidas, depois de um treinamento intensivo. Os Druidas vestem normalmente branco quando estão atuando em suas ações e carregam consigo Foices como símbolo, mas, assim como no caso das demais ordens, não possuem impedimentos quanto ao vestir quando estão fora de suas atividades;
  • Sacerdotisas (elemento Água): as Sacerdotisas são todas mulheres, dedicadas à Grande Deusa, o Aspecto Feminino da Religião Antiga (sendo o oposto dos Druidas, que dedicam-se ao Grande Deus). Elas cuidam dos aspectos mais espirituais da religião, e são normalmente as provedoras da vida por meio de rituais especiais. Vestem azul quando estão em atividade e utilizam na testa tatuagens pintadas com a lua no quarto minguante, além de portarem adagas. Fora dos rituais, podem vestir-se como desejar. A tatuagem é fixada no final do treinamento como sacerdotisa, e muitas têm filhos antes de assumirem posições importantes;
  • Bardos (elemento Fogo): a canção e a batalha, disso é feito a vida dos Bardos. Vestindo-se em verde e portando a Harpa, os Bardos são contadores de histórias que podem ou não serem inventadas. Ajudam os Druidas e Sacerdotisas como “memória do povo”. Ocasionalmente mostram suas proficiências na espada e no arco para caça e batalhas simuladas. São fogosos e não param por muito tempo em uma única aldeia, mas alguns, em especial aqueles de mais idade podem fixar-se em uma região e atuar como professor e mentor, além de apaziguador. Seus aprendizes caminham juntos com eles, estudando, até que se tornem adultos e sejam capazes de compor sua própria balada. Os Bardos mais poderosos são capazes de usar as três Canções Verdadeiras, Geantrái, Goltrái e Suantrái, a canção do Júbilo, da Nostalgia e do Descanso;
  • Sábios (elemento Ar): eles não se atêm a tradições e questionam a tudo e a todos, a começar por sí próprios. Se existe uma forma de reconhecer um Sábio é pelo bordão especial que carregam. Alguns os consideram Loucos, mas a verdade é que a Sabedoria pode cobrar um preço. Mas em geral são os que mostram as falhas de qualquer decisão e exigem que isso também seja levado em conta.

O conceito da Ordem Mística Wicca é apenas uma má-impressão dos “de fora”, que consideram Wicca todos os seguidores da Religião Antiga, entendendo-os como uma única grande ordem, sem entender a diferença entre essas quatro ordens. Desse modo, quando fala-se Wicca em geral quer dizer-se o conjunto entre Druidas, Sacerdotisas, Bardos e Sábios.

Religião

Os avalonenses são em sua maioria absoluta seguidores da Religião Antiga irlandesa, o que os de fora teimam em chamar de Wicca sem farem a menor idéia do que estão falando. Porém, ainda existe entre eles alguns integrantes da Ordem de São Silvestrino e da Ordem de Santa Brigite, uma ordem de Católicos Celtas que podem oferecer cultos cristãos aos poucos que seguem essa religião.
Quanto a proselitismo, existe uma certa abertura, desde que seja feito sem ofensas à Religião Antiga, que é dominante. O “Estado” de Avalon não chega a ser laico, mas é bastante permissivo aos que respeitam a Religião Antiga. Existem algumas capelas cristãs que oferecem culto segundo a Tradição Católica Celta, e aparentemente existe um monastério das Religiões do Extremo Oriente, o Monastério de C’hi T’sung. É desconhecida outros cultos na Ilha Esmeralda.

Festividades

Os avalonenses reconhecem os feriados da Religião Antiga como feriados realmente “nacionais” – obviamente entendendo-se Avalon como uma nação, e os cultos são prestados de maneiras especiais para cada um dos feriados:

  • Samhain – a noite mais longa do ano, Samhain é o ínicio do ano para os avalonenses. As festividades são similares ao Halloween, mas com mais significados secretos. Os druidas costumam fazer o rito do Eidolon à meia-noite diante da Torre Solitária para entrar em contato com os Espíritos dos Mortos que caminham pela Estrada Prateada (a trilha que liga as encarnações segundo a Religião Antiga). Além disso, a Dança dos Mascarados é cheia de simbolismos secretos e todos os presentes são convidados a dançá-la;
  • Yule – dia 23 de Dezembro. Yule é comemorada da mesma forma que o Natal no “mundo exterior”, com a troca de presentes entre vizinhos e familiares, com cantigas e fogueiras. As capelas católicas também participam dessas festividades, prolongando-as até coincidir com o Natal Cristão;
  • Candlemas – 1° de Fevereiro é o dia de Candlemas, quando vários cultos de iniciação de integrantes nas Ordens Místicas são realizadas. Outras festividades de introdução, como a aceitação de novos aprendizes e a apresentação das donzelas para que possam ser cortejadas e/ou desposadas ocorrem nesse dia, que representa o ressurgimento da vida;
  • Equinócio da Primavera – chamado também de festival das Sempre-vivas, é o dia de mais importante consagração às crianças de Avalon. Nesse dia, as meninas recebem coroas feitas de flores e sempre-vivas, indicando a esperança no amanhã. Também é um dia de júbilo, com bardos se desafiando em concursos de histórias, batalhas simuladas e competições. Os meninos avalonenses muitas vezes têm nesse feriado a primeira oportunidade de demonstrar suas habilidades de combate físico em torneios de espadas e justas;
  • Beltaine – 1° de Maio. Festival das Fogueiras. É um rito particularmente estranho para os do mundo exterior. Em todas as vilas e cidades grandes fogueiras são acesas e comida e bebida disponibilizada, enquanto o povo fica nu, bebendo, comendo e festejando. Apesar do que os do “mundo exterior” possam pensar, sexo não chega a ser algo obrigatório, mas uma mulher que conceba ou tenha um filho concebido de Baltaine é considerada abençoada. Na Torre Solitária, rituais são prestados por meio da consagração de dois membros das Ordens dos Druidas e das Sarcedotisas para “tornarem-se” o Grande Deus e a Grande Deusa da Religião Antiga. Em geral, uma concepção que parta desse rito é considerada extremamente abençoada, digna de um grande futuro;
  • Solstício de Verão – 23 de Junho. É o dia mais longo do ano, e representa a explosão da vida. É um dia basicamente de festa, com música, danças, comida e bebida, jogos e divertimento para todos;
  • Lammas – 1° de Agosto. Nesse dia, começa as colheitas e é celebrada uma festa com os produtos das primícias em agradecimento à Natureza generosa. Entre os Católicos Celtas, a Sagração das Primícias é importantíssima, onde uma parte dessas é oferecida ao altar em nome de Deus. Em geral, são celebrações fartas de alimentos;
  • Equinócio de Outono – 21 de Setembro. Nessa data é prestado sacrifícios, oblações e holocaustos de animais para a natureza em agradecimento a tudo que foi obtido e que será usado para manter o povo durante o inverno. As suspeitas de alguns de sacrifício humanos é parcialmente infundado, pois antigamente havia aqueles que se matavam em nome das comunidades nessa época do ano, em especial em meio aos idosos;

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Organização para Primordiais: Kairós, a Sociedade para Reconstrução da Grécia

Olá!

Seguindo a idéia de divulgar aos poucos materiais de cenário para o “cenário padrão” do Espírito do Século no Brasil, “Primordiais”, estou apresentando uma organização secreta para ser usada pelo Mestre em suas aventuras: Kairós, a Sociedade para a Reconstrução da Grécia.
Nota: essa descrição não é histórica, refletindo apenas a história para o cenário de Primordiais.


A Grécia após a Grande Guerra é um verdadeiro pavio de pólvora em meio aos Balcãs. Sendo um dos poucos a resistirem à expansão dos Turcos após a vitória dos mesmos em Gallipoli, a Grécia ainda assim é fragmentada internamente por sectarismos e divergências de opiniões, o que gera golpes e mais golpes de estado. É nesse cenário que muitas organizações secretas surgiram, mas a grande maioria delas apenas com objetivos pequenos de derrubar o governo ou organizações rivais.
Mas existe uma organização realmente a ser temida no meio de todas elas, que espalha ações em todo o mundo: a Kairós, a Sociedade para Reconstrução da Grécia. Fundada por um estranho líder, chamado apenas de Karonte, ela se espalhou por todo o mundo em meio às comunidades gregas.
O objetivo da Kairós é simples: devolver à Grécia as glórias imemoriais do Século de Péricles, quando os olhos de todo o mundo se voltaam a Atenas, e a glória das antigas cidades-estado, como Esparta, Eféso, Tessalônica e Corinto, dominavam o cenário do Mar Egeu e do Mediterrâneo. Os Kairós são todos de nacionalidade e/ou descendência grega, e adotam nomes ou alcunhas gregas. Todos falam e escrevem grego moderno e uma porcentagem quase absoluta fala grego antigo. Muitos são estudiosos que procuram resgatar a cultura e os artefatos da antiga Grécia a quem eles acreditam tais itens pertencer. Estranhamente, não se absteem de obter itens de outras culturas, alegando que “a Grécia é a mãe da verdadeira cultura”. Muitos deles são não-cristãos, adorando os deuses do panteão mitológico grego, mas não existem impedimentos religiosos para entrarem para a Kairós. Seu símbolo de reconhecimento é a letra Sigma em azul tatuado em algum ponto do corpo (normalmente de maneira pequena e discreta, como uma frase em grego onde apenas as letras sigma são destacadas em azul).
Diferentemente do que se possa imagina, a Kairós não é sempre “maligna” ou “terrorista”: na maior parte do tempo, os integrantes da Kairós tentam levar a diante sua agenda por meio de ações honestas e lícitas, dentro da normalidade: muitos dos patrocinadores da Kairós são bastante ricos, agindo nas sombras para adquirirem peças raras quando possível. Porém, a Kairós não possui grandes escrupulos quanto a ações ilegais: apenas evitam matar ou causar danos a outras pessoas para manterem o silêncio em relação à Kairós.
Na Kairós existem alguns estudiosos do oculto, principalmente de métodos místicos relacionados a ordens ascetas e às “magias filosóficas” e “sofísticas”. A Kairós possui dois braços místicos: A Ordem Sofística Iluminada e a Sociedade para a Iluminação Ascética Helênica. Ambas as ordens competem entre si por favores diante da Kairós, mas de outra maneira agem em conjuntos.
Os principais inimigos da Kairós estão dentro da Grécia e são representados pelas diversas pequenas sociedades que tentam dominar umas às outras no turbilhão político da Grécia pós-Grande Guerra. São pequenos, comparados à Kairós, mas suficientes para causarem problemas razoáveis.
A principal ordem inimiga da Kairós é a temível ordem de cunho nazista conhecida como Ordem Ariana Estóica. Essa sociedade é composta por magos que desejam dominação mundial dobrando por meios místicos todos os seus inimigos, e a Kairós lhe toma acesso a poderosos artefatos antigos associados aos deuses, como o Escudo de Atena, o Pote de Ambrosia, as Braçadeiras de Herácles e a Lança de Ares.
Ações Atuais:
A Kairós vem se mexendo bastante desde que o arqueólogo inglês Frank Winston descobriu em uma escavação o Pote de Ambrosia. O item ainda está na Grécia, mas o desejo é que o mesmo seja levado para o museu do Louvre ou para o Smithsorian Museum de Nova Iorque. Suspeita-se que essa ação na realidade seja tramada peal Ordem Ariana devido aos supostos poderes místicos do Pote de Ambrosia.
Ao mesmo tempo, existem suspeitas que as ações da Kairós estejam cada vez mais audazes. Vários políticos que tentaram uma unificação com outros países dos Balcãs, em especial com a Iugoslávia do Comunista Josef Tito, foram assassinados de maneira inacreditável: seus corpos, ou o que restou deles, foram literalmente transformados em montes de carne, sangue e tripas, como se tivessem sido macetados por marretas gigantescas (ou, mais exatamente, gigantes martelos de amaciar bife). Os ossos não apenas foram quebrados, mas totalmente triturados, sendo os crimes creditados a alguém que se auto-entitula “Herácles”. Não se sabe se as ações são realmente da Kairós ou (como eles afirmam) de alguém agindo por conta própria, mesmo que seja parte da Kairós.
Organização:
Todos os estudiosos de Sociedades secretas consideram a Kairós uma das mais eficientes, até porque utilizam a idéia das sociedades comunistas como forma de se estruturar. A “sede” da Kairós é em Atenas, onde suas principais células se agrupam, junto com Esparta (não estranhamente onde fica a maior parte do braço militar da Kairós), Eféso, Tessalônica, Corinto (onde fica o “braço cristão”) e Alexandria (os estudiosos e magos). A organização descentralizada da Kairós permite que suas ações sejam rápidas e localizadas, ao mesmo tempo que seguem uma agenda ampla e um objetivo focado.
A ordem possui poucas divisões, sendo que os integrantes de uma célula não conhecem diretamente à outra. Existem determinados símbolos e senhas que mudam de célula para célula, e alguns poucos “genéricos”. Em geral, usar o “genérico” da ordem não permite acesso imediato e leva a uma série de perguntas constrangedores. Isso visa a proteger a célula tanto de gaiatos que descobriram a senha “genérica” por acaso ou então contra pessoas que tenham obtido tal senha “genérica” por coerção a outros membros da Kairós de outras células.
De qualquer modo, uma vez que tais perguntas constrangedoras tenham sido respondidas e sua veracidade autenticada, o membro em questão e considerado o philos entre as duas células e passa a ter autoridade para revelar as senhas específicas de membros de uma célula para a outra, conforme a necessidade. Obviamente que existem termos que permitem que os membros de uma célula se reconheçam, que eles chamam genericamente de logae. A troca de logos entre as duas células só se dá por meio dos philia, e portanto apenas eles são responsabilizados no caso de vazamento. Mas se um não-philos agir de maneira prejudicar o philos inidicando os logos conhecidos pelo philos, ele está agindo em hubris, e portanto digno de punições severas. A célula central da Kairós, obviamente, mantem um controle sobre os philia que a encontram, e é a única a ter autoridade total, inclusive a de não revelar seus logae.
A hierarquia e assuntos internos de cada célula é critério único e exclusivo de cada célula, cabendo apenas ao philos mais poderoso (em geral, o que detêm os logae da célula mais poderosa ou influente da região, ou no caso das mais poderosas até mesmo a célula Ateniense) decidir como isso vai funcionar. Claro que o mesmo pode transferir esse poder para outro a qualquer momento, ou então tomar, tornando-se dictator (aquele que dita os caminhos). O que desejamos demonstrar aqui é que não existe estrutura rígida, sendo esta determinada conforme as necessidades específicas de cada célula.
O sobrenatural:
Muitos membros da Kairós vêem-a como uma sociedade pseudo-nacionalista, rígida mas na maior parte do tempo inofensiva. E a verdade normalmente ela o é. Mas diante do “sobrenatural”, a ação da Kairós é tão forte quanto descentralizada.
Os estudiosos do arcano (sobrenatural ou oculto) da Kairós são divididos em diversas “mini-ordens” ou “conceitos”, que se agrupam, por sua vez, em duas grandes ordens: A Ordem Sofística Iluminada e a Sociedade para a Iluminação Ascética Helênica. Perceba que, na realidade, as “mini-ordens” são desordenadas, sendo as únicas reais ordens a Ordem Sofística Iluminada e a Sociedade para a Iluminação Ascética Helênica. Por isso usamos o termo “conceitos” para as “mini-ordens” pois elas representam mais formas pelas quais um determinado membro de uma das ordens irá procurar agir do que um agrupamento de pessoas. É claro que “integrantes” de uma “mini-ordem” agirão em conjunto com facilidade, e isso dá a Kairós mais descentralização, o que eles consideram ser força visto o tempo pelo qual as Cidades-Estado gregas perduraram com louvor. Eles utilizam rituais mágicos baseados na religião não-cristã dos gregos, aos quais chamam de Treskia. Esses rituais permitem obter bastante poder e oferecer itens mágicos menores conforme a necessidade.
Um tipo de item bastante cotidiano na Kairós é o Aegis, um escudo místico que protege todos os usuários de leitura mental (Arcano, Obra-Prima, Uso Alternativo: Escudo Místico – +2 contra “leituras” por Mistério ou Empatia). O aegis  é usado quando o integrante da Kairós precisa proteger sua mente por algum motivo.
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Local Exótico para Primordiais: Atlântida, o Reino sob os Mares (I)

Olá!

Seguindo a idéia de divulgar aos poucos materiais de cenário para o “cenário padrão” do Espírito do Século no Brasil, “Primordiais”, estou apresentando a seguir um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Atlântida, o Reino dos Mares


O que se sabe sobre Atlântida

A maioria das pessoas sabem sobre Atlântida o que dizem os mitos: que era uma civilização de alto conhecimento e sabedoria, mas que, devido à arrogância que surgiu dos tempos, acabaram sendo destruídos pelos Deuses em punição aos pecados que cometeram.
Com o tempo, porém, várias vezes espalhou-se entre as pessoas mitos e lendas sobre ataques dos Atlantes ao “Povo da Superfície”, e informações desencontradas sobre tais ataques apenas serviram para povoar ainda mais as Lendas, falando de monstros deformados sendo atacados por vilões cruéis de olhos injetados.
Com isso, passou-se a se formar na mente das pessoas um medo e quase um ódio pelo povo Atlante. Qualquer povo estranho que venha do mar e ataque é considerado Atlante e chacinado sem piedade.

A verdade sobre Atlântida

A origem de Atlântida é verídica: o Reino sob os Mares surgiu quando os Atlantes, fortes e vigorosos, atentaram contra Deus, tentando construir a mítica Torre de Babel, uma poderosa torre de onde lançariam um ataque contra as Divindades, às quais acreditavam (alguns ainda acreditam) estarem impedindo-os de alcançar Anamariste – o estado da Eterna Perfeição, quando eles também se tornariam Deuses. Segundo os registros históricos de Atlântida, conhecidos por alguns poucos (sendo que a maior parte deles a conhecem como se fossem lendas) afirma que, em um esforço tremendo para sobreviverem, a Ilha Continente de Atlântida foi circundada por uma barreira de energia com o uso de sua Tecnologia Mística, procurando evitar a destruição total da ilha e a perda de seu idioma, cultura e população. Essa barreira foi suficiente para impedir a destruição total de Atlântida, mas muitos pereceram quando a ilha afundou nos mares, deixando um grande vazio onde se encontrava previamente.
A Ilha de Atlântida atualmente se localiza em uma fenda profunda do mar no meio do Oceano Atlântico, possivelmente próxima ao Triângulo das Bermudas. As barreiras originais foram substituídas por barreiras energizadas por Cristais de Bório Atlante, cristais obtidos de uma espécie de coral encontrada nessas partes extremamente profundas e que armazena uma grande quantidade de energia (algo muito útil quando se vive na zona mais profunda do mar), caracterizados pelo brilho azul metálico. Um cientista que conheça materiais radioativos ou estude radioatividade poderá o confundir com Cobalto e estranhar porque é chamado de Bório Atlante. Na realidade, a composição dos Cristais em questão levam uma quantidade significativa tanto de Bório quanto de Cobalto, que refletem suas características, mas também possuem Gálio, Antimônio e outros elementos quimicos misturados em uma espécie de cristal base de Silício. É necessário um teste de Ciência Fantástica para pesquisar sobre isso, e leva um dia para descobrir-se isso. Isso também explica porque, mesmo tendo Cobalto em quantidades altas, não libera radioatividade.
Os Atlantes vivem em comunidades regidas por Anciões. Uma vez que a Ilha Continente de Atlântida conseguiu se disseminar e descobrir formas de “fugir” do isolamento auto-imposto, comunidades subterrâneas foram criadas, de modo que eles têm acesso ao “mundo da superfície” com facilidade. De certa forma, eles mantêm essas comunidades avançadas como “postos de observação” segundo o olhar atento do Rei de Atlântida.

O povo Atlante

Na verdade, existem duas raças que habitam Atlântida: os Atlantes propriamente ditos e os Jyaakkkar, “escravo subalterno” na língua atlante.
Os Atlantes são humanos em todos os sentidos tradicionais, possuindo as mesmas capacidades físicas, mentais e de interação de qualquer ser-humano. As barreiras de Cristais de Bório Atlante têm como grande vantagem “emular o céu”, apresentando um comportamento similar, com direito a nuvens e chuva normais, o que permitiu aos Atlantes evoluirem de maneira paralela ao ser humano. Como possuem formas fáceis de pescar (para eles a pesca é uma variante da caça) eles se alimentam de peixes e frutos do mar, desconhecendo o boi como forma de fornecimento de carne. Galinhas, coelhos e ovelhas compõem também o “cardápio” dos Atlantes. Eles também utilizam as ovelhas como forma de fornecer lã para roupas. Consomem diversos tipos de cereais, frutas e legumes, levemente adaptados para o “clima” de Atlântida, mas de outra maneira exatamente iguais em sabor e valor nutritivo aos alimentos do “mundo da superfície”.
Anatomicamente, os Atlantes tendem a ser de pele clara e cabelos de cores variados, inclusive cores improváveis para o ser humano, como roxo ou azul aquamarino, o mesmo valendo para os olhos. Eles possuem muitas semelhanças com os povos caucasianos, mas possuem também outras feições. Sua principal diferença é a longa vitalidade: um atlante pode viver normalmente até 150 anos, mas atlantes de mais de 700 anos não são tão raros. O limite conhecido é de 784 anos.
A estrutura política dos Atlantes é basicamente monárquica, com Anciões comandando as Taliek, “comunidades” em atlante. Os Anciões, ou Talirak, são os principais líderes das comunidades, formando duplas ou trios conforme o tamanho da comunidade (em comunidades grandes, o corpo dos Anciões, ou Talirakarev, pode compor-se de até 7 Anciões). Os Anciões podem ser convocados em situações de emergência para conversarem diretamente com o Rei, e o Rei pode  (e normalmente irá) consultar os Anciões em casos sérios.
Ao Rei é dado plenos poderes. Atualmente o Rei de Atlântida é L’Khurn, da Casa de Kehov’tar. O reinado, embora seja vitalício, não é hereditário: uma vez que o rei seja morto, é feito um Lavakrer, “loteria”, onde os postulantes ao cargo são separados e colocados em situações tensas, até que seja eleito o Rei, Lavakarat no idioma atlante. A aprovação do Rei depende do Talirakarev, sendo essa a única situação na qual eles se reunem sem chamadas do Rei. O Rei pode reinar por tanto tempo quanto for apto e sobreviver. Apesar disso, atentatos à vida do Rei são raríssimos, uma vez que o mero fato de ter previamente atentado contra a vida dde um rei, seja qual for a maneira, impede a pessoa de tornar-se um postulante no Lavakrer. Embates políticos, filosóficos e sociais, porém, não apenas são permitidos, mas estimulados.
Uma estranha instituição atlante é o Lavakarat Vikshar, o “Opositor ao Rei”. Essa pessoa ou grupo de pessoas atuam de maneira a se opor ao Rei de maneira ativa, apresentando-lhe todas as suas falhas e problemas. Esse “cargo” é assumido por um ou mais dos derrotados no Lavakrer e/ou até mesmo pelos Anciões. Embora o Vikshar (como é chamado para simplificar) não possua poder de voto, ele atua em conjunto com o Talirakarev para equilibrar as influências políticas. O Rei não possui poder para exterminar os Vikshar, mas pode em teoria fazer qualquer outra coisa com os mesmos. De qualquer modo, dificilmente isso é feito: uma das formas pela qual o Vikshar é chamado é de L’kai Varaitherah, “o olho que vê o invisível”, no sentido de que ele vê o que o Rei não vê.
A maioria dos atlantes estuda de alguma forma: toda comunidade possui um ou mais pessoas integradas aos Anciões que formam a Kyrovatira, ou “Centro de Sabedoria”, onde os atlantes de ambos os sexos estudam os conhecimentos de seu povo. A Kyrovatira é uma instituição atrelada à Taliek, e não possui nenhuma ligação com o governo. Entretanto, é comum que Kyroteri (alunos) de um Kyrovatira visitem e se comuniquem com os de outras comunidades. Além disso, os Kirovatir podem possuir especialidades conforme as necessidades de algumas comunidades: comunidades mais próximas às Barreiras ensinam a Jikovakr (pesca atlante) e a manutenção do principal equipamento de pesca, o Jikoravor, uma espécie de escafandro energizado por pequenos cristais de Bório Atlante. Os melhores alunos de Kyrovatira são enviados ao Kyrotaliek, uma espécie de Uniiversidade de onde costumam sair os principais Anciões e Sábios que ajudam à manutenção do povo atlante.

Os Jyaakkkar

Com o tempo, os antigos escravos humanos dos atlantes foram modificados por meio dos Cristais de Bório Atlante em criaturas conhecidas como Jyaakkk. Eles são parecidos com pequenos humanos de coluna recurvada e quatro braços, que andam recurvados, embora possam erguer a coluna por alguns instantes. Eles possuem inteligência rudimentar e dificilmente atacam seus “senhores”. Os que são alocados entre as tropas militares, porém, costumam atacar qualquer outra coisa de maneiras terríveis.
A lei atlante não impede a morte de Jyaakkkar por nenhum motivo, e nem impede que ele seja tratado como mercadoria de qualquer forma. Porém, em geral é considerado de mal-tom maltratar um Jyaakkkar ao bel-prazer. A fuga de um Jyaakkkar não implica em nenhum problema especial para ele, exceto a Tsaikarf, uma espécie de “tortura” que consiste basicamente no disparo de uma espécie de taser contra o Jyaakkk. Doloroso, mas não causa danos reais.

Os Senhores da Guerra e as Tropas Militares

Quando um Lavakrer acontece, o Rei eleito tem o direito de escolher entre os derrotados um Tiravrok (Senhor da Guerra), ou criar o Tiravrok Lavak, a “Escolha do Senhor da Guerra”, uma segunda loteria na qual o Tiravrok é escolhido. Ao Tiravrok só é vedada a participação no Vikshar. Uma pessoa pode negar-se a tornar-se o Tiravrok, mas uma vez aceito o cargo, é para toda a vida (da pessoa ou do Rei, o que acontecer primeiro). O Tiravrok é o comandante supremo das Vrokshir (Tropas Militares), e não importa o que aconteça, sua palavra é Lei aos militares, à exceção do que venha diretamente do Rei. O atual Tiravrok dos  Grh’ankarr, um homem ambicioso que pode ser extremamente perigoso caso contrariado.
O Treinamento dos vrokhaire (“Homem de Guerra” – Soldado) é intensivo e pode ser assumido a qualquer idade. Mesmo criminosos podem assumir o cargo de vrokhaire, mas sua pena não é reduzida, apenas é dado uma “pseudo-liberdade”.
Em geral, os Vrokshir combatem em terra e em água: são treinados nos vários tipos de armas de combate na água que os atlantes desenvolveram. Para se manterem afiados, eles treinam diversas formas de combate armado e desarmado por meio do vroktsavarter (“Jogos de Guerra”), onde simulações não letais de batalha são feitas, com prendas e prêmios distribuídos. De certa forma, os vroksavarter seriam similares a uma espécie de Olímpiada brutal, com muitas contusões e ferimentos, mas sem mortes.
As Tropas possuem uma “espécie” especial de Jyaakkkar, forte e treinada em combate. Eles são os únicos que podem portar armas entre os Jyaakkkar.

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