Mini-Cenário para FATE: Freqüência Global

(Baseado nos quadrinhos de Warren Ellis Global Frequency)

O mundo pós-Guerra Fria pode parecer uma maravilha para a pessoa que não consegue ver além das entrelinhas. Claro que não temos mais a ameaça nuclear e que a Internet nos coloca em contato uns com os outros. Mas existe tanta segurança assim no mundo?
Mil e três pessoas no mundo sabem que não.
Alienígenas usando memes para dominação mundial. Cultos bizarros querendo explodir civis. Experiências militares descontroladas ameaçando populações inteiras sem que elas saibam. Terroristas que ameaçam contaminar cidades inteiras com vírus mortais.
Nessas horas, qualquer um entre mais de 1001 especialistas pode receber uma chamada telefônica em seu celular especial e ouvir:
“- Aqui é a Aleph e você está na Frqüência Global!”
Nessas horas, as habilidades são colocadas à prova, não importando se é um físico teórico, um mágico, um ex-Força Delta ou uma praticante de Le Parkour. Em suas mãos jaz a chance de que o mundo continue em paz e que não seja destruído/dominado/colocado em caos por o que quer que seja. Não existe outra resposta: a Freqüência Global é chamada apenas quando tudo mais dá errado. Um ou mais dos 1001 especialistas da Freqüência Global passa a atuar para vencer a ameaça (qualquer que seja), coordenados por Aleph, a “telefonista” cyberpunk que coordena todas as ações e por Miranda Zero, a enigmática diretora e criadora da Freqüência Global. Muitas vezes, nenhum agente da Freqüência Global conhece outro até que atuem em conjunto em missões. Algumas vezes, variados especialistas são reunidos para dar apoio à equipe de campo, que pode até mesmo se resumir a apenas um operativo.
A Freqüência Global é um produto do Século XXI: é trans-nacional e civil (apesar de ter ocasionais militares entre seus especialistas), atuando como uma força dinâmica alocada conforme a necessidade globalizada. Um agente em Melbourne pode atuar com um outro londrino que por um acaso esteja por perto, recebendo apoio de um agente vivendo em uma pequena tribo na Uganda e de um hacker misterioso vivendo no Brasil. As forças são unidas e alocadas por meio dos celulares e de Aleph. Para resumir, a Freqüência Global seria uma Smart Mob, um coletivo de pessoas unidas em uma ação coordenada rapidamente por meio de tecnologias de comunicação objetivando um determinado fim. No caso, salvar o mundo.
E aí, seus personagens estarão na Freqüência Global?

Cenário

O mundo de Freqüência Global é o mesmo do nosso. Existe McDonalds, Crepúsculo é um sucesso e o aquecimento global ainda é uma preocupação.
Mas existe algo mais.
Ameaças surgem devido ao nosso estilo de vida, à nossa história. São como esqueletos no armário global, esquecidos até que se revelem, prontos para tentar acabar com nosso modo de vida.
Experiência Genéticas. Cyborgs. Psiquismo. Armas biológicas. Guerra psíquica. Cyber-guerra.
São essas ameaças que a Freqüência Global enfrenta. Apesar de a pessoa normal não saber, essas são ameaças sérias: sejam resultados de projetos ultra-secretos ou recebidos por meio de mensagens vindas do espaço (ou apenas da mente maluca que nela acredita), essas são ameaças reais para os especialistas da Freqüência Global.

O que as pessoas sabem sobre a Freqüência Global?

A Freqüência Global pode ser entendida como um “segredo aberto”: é de conhecimento público sua existência, mas seus integrantes e ações são totalmente desconhecidas. As últimas até mesmo dos especialistas.
A Freqüência Global não possui sede. Não é aliada a nenhum país em especial (embora receba verbas de países do G8 para suas ações). Não possui nenhum “líder”, à possível exceção de Aleph ou Miranda Zero. Não possui hierarquia. Seus especialistas conhecem-se uns aos outros apenas conforme a necessidade. Não possuem alianças ou inimizades intrinsícas com nenhum grupo. Ou seja, como “organização” real não existe. Por isso ela é tão efetiva para combater ameaças quando tudo o mais falha.

Aspectos da Freqüência Global:

[][][] Debaixo dos Panos
[][][] Smart Mob
[] Aleph
[] “Segredo Aberto”

“Perícias” da Freqüência Global:

[][][][] Forças(Diversas) Lendário
[][][][] Comunicações Lendário
[][][][] Influência(Global) Ótimo
[][][] Unidade Lendário
[][][][] Recursos(Global) Ótimo
[][][][] Informações Ótimo
[][][] Segredo Bom
[][][] Reputação Bom
[][][] Conhecimento Bom

PS: A Freqüência Global é um caso a parte como organização, portanto não segue as regras de Escada.

Os Especialistas

As 1001 pessoas que fazem parte da Freqüência Global são escolhidas por Miranda Zero em pessoa e recebem apenas dois itens: uma mala especial com uma jaqueta e/ou camisa com o símbolo da Freqüência Global (um círculo com quatro setas distantes 90 graus cada uma da outra) e um telefone celular especial. É por meio desse telefone que Aleph ou Miranda Zero consegue localizar qualquer um dos integrantes da Freqüência Global e pode localizar os mais aptos que possam ser convocados em tempo hábil para enfrentar qualquer ameaça à civilização. Também por meio dele pode ser conectado qualquer grupo de especialistas para apoio aos agentes de campo.
Em termos de regras de criação de personagem, é importante para o Mestre ter noção de que os Especialistas da Freqüência Global são pessoas MUITO competentes em suas áreas. Assassinos, praticantes de Parkour, mágicos, parapsicólogos, hackers, físicos teóricos… Não importa. Miranda Zero escolhe apenas os melhores para trabalharem para a Freqüência Global. Portanto, normalmente um Especialista é alguém com MUITAS Fases (sugere-se 6 ou mais) e MUITOS Pontos de Destino (sugere-se proporção de 2 Pontos para 3 Fases ou 1 Ponto por Fase). Regras de Potencial  (Seção 6.3) e Destino (Seção 6.3.1) podem ser usadas para explicar personagens em teoria mais fracos ou coisas do gênero. Exigir que personagens tenham perícias altíssimas é muito válido, o que pode ser feito tanto dando uma grande quantidade de Aspectos ou utilizando Perícias em Coluna (Seção 7.9). Extras poderão ou não ser cobrados, mas sugere-se que não, exceto no caso de coisas MUITO diferentes, como braços cibernéticos, habilidades místicas ou coisas similares. Novamente, os Especialistas possuem habilidades altíssimas, e o equipamento deveria ser condizente.
A única obrigatoriedade que o personagem possui é ter no mínimo dois Aspectos: um é o Aspecto Freqüência Global, indicando que a pessoa faz parte da Freqüência Global e o outro é um Aspecto que indique sua especialidade. A descrição não importa nesse último Aspecto, sendo apenas obrigatório que o personagem tenha mais níveis no Aspecto de especialidade o que em Freqüência Global.

O Aspecto Freqüência Global:

Você é um Especialista de alto nível que atua como parte da misteriosa organização de salvamente Freqüência Global. Como tal, você é extremamente competente em uma área de atuação, podendo ser convocado para auxiliar outros especialistas a enfrentar ameaças de diversos níveis, sempre muito arriscado.

  • O Jogador pode invocar esse Aspecto para: obter ajuda de outros especialistas em uma ação da Freqüência Global; ter acesso a equipamentos para missão; “contornar” possíveis resultados negativos de ações que foram necessárias para uma ação da Freqüência Global;
  • O Mestre pode invocar esse Aspecto para: forçar a pessoa a agir em favor da Freqüência Global, mesmo quando isso lhe é incômodo; colocar situações realmente problemáticas para o personagem se envolver; envolver o personagem em ações da Freqüência Global quando isso lhe é ruim;

Alguns Especialistas:

A seguir mostramos alguns Especialistas da Freqüência Global e alguns Aspectos relevantes (apenas Aspectos), além de seus números de identificação e atuações recentes:

Atenção: Essa seção contêm spoilers da primeira Edição Encadernada de Freqüência Global. Caso não deseje estragar sua diversão, ignore essa seção. Você foi avisado!!! 

John Stark (n° 288):

  • Ocupação: ex-Força Delta
  • Ações Recentes: impediu um teleportador soviético de teletransportar uma bomba atômica para o centro de San Francisco
Aspectos:
  • Força Delta [][][][]
  • Freqüência Global [][][]

Misha Norton (n° desconhecido):

  • Ocupação: desconhecida (aparentemente Hacker)
  • Ações Recentes: atuou como especialista no caso do teleportador soviético, identificando um potencial buraco negro (buraco de minhoca) que estava começando a ser aberto pelo teleportador
Aspectos:
  • Hacker [][][]
  • Freqüência Global []

Membro 436:

  • Ocupação: agente secreta da CIA
  • Ações Recentes: deu suporte à equipe da Freqüência Global que parou o aprimorado vivo (cyborg) Richard Quinn
Aspectos:
  • Agente Secreta (CIA) [][][]
  • Freqüência Global [][]
  • Cyborg []

Notas: Ela possui um braço biônico que além do Aspecto lhe custa um nível de Perícia como Extra

Lana Kennedy (n° 884):

  • Ocupação: ex-conselheira militar/especialista em neuroprogramação e memética
  • Ações Recentes: impediu que uma meme (idéia que se auto-prolifera) alienígena dominasse o mundo
Aspectos:
  • Neuroprogramação [][][]
  • Bissexual []
  • Freqüência Global []

Alan Crowe (n° desconhecido):

  • Ocupação: mágico
  • Ações Recentes: auxiliou no caso de loucura coletiva de um vilarejo norueguês após o incêndio de uma igreja
Aspectos:
  • Magia [][]
  • Pensar com Perspectivas Não-Convencionais [][][]
  • Freqüência Global []

Sita Patel (n° 992):

  • Ocupação: pungista/artista plástica/praticante de Le Parkour
  • Ações Recentes: escalou a London Eye (a roda gigante do rio Tâmisa) para impedir um terrorista de liberar uma versão modificada de Ebola em Londres.
Aspectos:
  • Le Parkour [][][]
  • Pungista [][]
  • Freqüência Global []

A Praça das Raças – uma adição a Rygar

Como todos sabem, Rygar não consta apenas com humanos em sua população. Anões, Elfos, Halflings, Gnomos e outros seres de constituição igual à do ser humano vivem em nossa cidade. Realmente existem pragas como a do ocasional batedor de carteiras goblin ou mercenário minotauro que sai da linha, mas a grande maioriavem para Rygar apenas cuidar de seus afazeres, sem interferir ou causar problemas à sociedade. Portanto, é o mínimo de cortesia que podemos ter em oferecer a esses visitantes um espaço que, ao mesmo tempo que permita um encontro com os seus, ofereça um ponto de concórdia para os negócios de todas as partes. Desse modo, é imprescindível instituir um local como esse no meio de nossa amada cidade, para que os filhos dos outros Deuses possam encontrar seu próprio espaço e possam comungar entre os seus e entre os que lhes são queridos.
Audrax Mayrethral Meister da Guilda dos Comerciantes, conforme registrado por Domenique Hyarek, membro oficialmente denominado pela Altíssima Ordem dos Burocratas de Rygar, durante a reunião do Conselho da Cidade de Rygar na qual a Praça das Raças foi institucionalizada como parte da Grande Obra.

O mundo onde fica Rygar é enorme e possui várias raças que vivem nela. Dos belos Elfos aos Anões mal-humorados, passando pelos divertidos Gnomos, atrevidos Halflings e raças ainda mais exóticas, todos procuram viver, e isso não poderia ser diferente em Rygar.
Mas existem rixas antigas entre as raças: Elfos achando os Anões rudes, Anõs vendo os Gnomos como bagunceiros, Gnomos vendo Halflings como mal-educados… E outros adjetivos bem piores, que não poderiam ser ditos na frente de pessoas sensatas. Conflitos que pudessem explodir seriam terríveis, ainda mais em uma cidade enorme e superpopulosa como Rygar, onde humanos e semi-humanos são contados aos milhares de milhares, sendo garantido o fato de que vão cedo ou tarde encontrar problemas.
Foi então que, no ano 480 após a fundação de Rygar, um dos antigos Meister (Mestres) da Guilda dos Comerciantes, visando facilitar o fluxo de mercadorias e pessoas de outras raças que não a humana em Rygar, sugeriu (e foi atendido) que fosse construída um local que pudesse ser um Ponto Neutro entre as raças. A Praça das Raças, como passou a ser conhecida, é um dos poucos pontos da cidade onde nem a Guarda da Cidade e nem os Burocratas se envolvem em demasia. Para manter a segurança do local existe uma força chamada de Os Companheiros, formada por um representante de cada uma das raças mais importantes dentro de Rygar (na verdade, qualquer um pode se aplicar a se tornar um Companheiro, desde que não aja outro representante da mesma raça dentro dos mesmos). Um conjunto de normas de cortesia, conhecida como o Códice de Audrax, é usada em conjunto com as leis de Rygar: basicamente, o Códice de Audrax diz que todos são iguais, que a violência não deve ser tolerada na Praça e redondezas, que ninguém pode ser vítima de preconceito e que todos tem direito de permanecer em paz. Os semi-humanos que conhecem o Códice e os Companheiros sabem também que não é uma idéia nada feliz (ou saudável) violá-lo. O atual “líder” dos Companheiros é Illya Kresta (Humana), que prefere manter os Companheiros unidos pelo exemplo, não favorecendo e nem aceitando favorecimentos para nenhuma raça.
A Praça tem como grande vantagem o fato de que todo membro de qualquer raça que venha até a Praça não ser vítima de violência. É claro que os criminosos, independente da raça, são presos uma vez que a culpa seja determinada, mas o Códice prevê que aquele que vier até a Praça e se entregar voluntariamente não poderá ser vítima de violência. Essa norma é aceita na maioria dos casos até pelos Guardas que venham de outros distritos de Rygar.
O Centro do Distrito da Praça das Raças é conhecido como Sinédrio. Nele, os mais antigos e respeitados membros de cada raça ou seus indicados se reúnem para confabular e debater as questões sobre cada raça. Em geral, aos membros do Sinédrio também se unem um ou mais Burocratas e alguns outros membros das diversas raças que atuam como delegados, auxiliares, escreventes ou secretários dos membros dos Sinédrios, os chamado Sinaidrae. Esse é o ponto onde a segurança e os pactos de não-agressão firmados no Códice de Audrax são mais levados a sério: qualquer tentativa de assassinato é rapidamente divulgada e, em geral, não demora muito para o assassino ser visto aprisionado pela Guarda de Rygar. Para garantir isso, o Sinédrio atua em conjunto com as Casas de Informação da Guilda dos Informantes, divulgando as persona non grata que cometem os mais terríveis crimes contra o Sinédrio ou motivados pelo ódio racial. Não dá para se negar que exista muita disputa política, travada na retaguarda, por meio de palavras doces e bravatas afiadas, entre as várias raças, mas o Sinédrio tem sido, nos últimos 1000 anos, uma forma razoavelmente eficiente de manter as coisas no lugar.
Além do Sinédrio, existe a conhecida Feira das Raças, onde todo tipo de mercadoria tradicional entre as raças (exceto aquelas de maior renome) podem ser compradas ou vendidas. O vinho élfico, a joalheria anã, os brinquedos gnomos, a exótica culinária halfling, tudo isso pode ser encontrado na Feira das Raças, assim como, dizem os boatos, a Gruosssh, a cerveja goblin; a alabarda-sabre minotaura e outros itens raros e/ou malignos. Obviamente os vendedores que venderem tais itens são repreendidos pelos Companheiros, mas existem boatos que dizem que determinados itens nunca rareiam. Também são repreendidos pelos Companheiros os que vendem mercadorias falsas e os que negociam contra a vontade alheia.
Restaurantes exóticos são uma das especialidades do distrito: uma pessoa pode comer carneiro com fumo halfling e beber lanadinerel, o licor doce élfico em uma mesma noite, tendo tido como aperitivo o nojento mais saboroso picadinho goblin de cabrito no molho de sangue. Comida para qualquer paladar, do mais rude ao mais refinado, pode ser encontrado na Praça das Raças.
Os moradores da Praça insistem em afirmar que prezam pelos relacionamentos. Claro que o artesão élfico pode ter suas rixas contra o ferreiro anão ou o musicista halfling, mas eles irão sempre se ajudar se alguém, mesmo que seja um elfo, anão ou halfling atrapalhar a paz da Praça. Tentar provocar problemas na Praça pode ser uma ótima forma de ir para as masmorras de Rygar (ou ter outros destinos não tão bons).
Existe boatos de que o submundo da Praça é um dos locais mais perigosos que existem em Rygar: todo tipo de escória de todas as raças vivem aqui e todos capazes de vender a mãe por um pedaço de carne… e não a entregar. Também dizem que se é necessário um serviço perigoso a baixo custo, é esse o local onde procurar. Mas também é arriscado o fazer: estranhos em geral não são bem vindos.
Mas para o habitante típico da Praça, ela é a realização do sonho de Audrax: um ponto de encontro e comunhão entre as mais diversas raças que habitam Rygar.


Essa é mais uma contribuição do +4 para Rygar, o cenario que está sendo criado em conjunto pela Blogosfera RPGística Brasileira. Veja também as contribuições dos Pergaminhos Dourados, do Inominattus e do RPGista.com.br, assim como a contribuição original do +4.
Espero que seja válido para você que leu

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A Guilda dos Informantes de Rygar

Em uma cidade do tamanho de Rygar, nem sempre encontrar coisas, pessoas ou informações é algo fácil. Embora a Burocracia e a Guilda dos Guias atuem da melhor maneira que podem dentro de certos parâmetros, sempre existem aqueles que preferem pagar por uma informação de primeira mão, ou algo que normalmente não poderia ser obtido pelos “meios normais”, como contratar determinados tipos de profissionais ou obter determinados itens, além de enviar informações de maneira a fugir dos “canais oficiais”. Em um cenário como esse, a profissão de Mensageiro, assim como suas associações, as Casas de Informação, são um serviço extremamente válido, visto como necessário até mesmo pelos mestres da Alta Burocracia.

As Casas de Informação:

Existem diversos tipos de Casas de Informação, desde pontos abertos para troca de informações rápidas até mesmo pequenas cabalas que se reunem em locais secretos nas tavernas de Rygar para obter segredos malignos. A única coisa que elas possuem em comum é o fato de seguirem o Dogma, uma doutrina que rege todas as Casas ligadas à Guilda dos Informante. Não seguir o Dogma é o suficiente para ser ostracizado, e informação velha não costuma vender (sem falar nos riscos aos integrandes de uma Casa clandestina).
Embora possa parecer um negócio ilegal (e algumas vezes o ser), na maior parte do tempo as Casas atuam de maneira bastante ordeira: muitas possuem negócios lícitos de trocas de informação sobre determinados assuntos, e o fato de coletarem e catalogarem tais informações em fluxo constante de maneira rápida e eficiente é um serviço que qualquer um reconhece como válido. Mesmos escribas e burocratas recorrem ocasionalmente às Casas, trocando, comprando e vendendo informação útil conforme o preço.
As Casas são compostas por um Líder, que representa a Casa diante do Conselho-Maior e da Alta Burocracia quando necessário. Os Líderes podem escolher um ou mais Sábios, Catalogadores ou Doutores, que são os responsáveis pela catalogação e “processamento” dessa informação. São inteligentes e sabem como ligar os fatos e dar ideias válidas sobre a informação obtida (claro que pelo preço adequado). Além disso, cada Líder possui um ou mais Mensageiros (ou Investigadores) que atuam como “entregadores” de informação, buscando ou levando informação a clientes que estejam “fora de alcance”. Os mais estranhos integrantes de uma Casa, são treinados em técnicas antigas de corrida e evasão de obstáculos naturais e artificiais, podendo pular muros, usar paredes como calçadas, cair de alturas consideráveis sem nenhum arranhão e outras façanhas capazes de deixar os maiores ladinos impressionados.
Existem muitas “Casas”, tantas quanto são os bairros e tavernas de Rygar, mas as verdadeiras Casas de Informação são mais raras, e entre elas as mais importantes são:

  • Meroch: Adar Meroch já foi um grande mercador, mas atualmente descobriu na informação uma forma de ganhos rápidos e até certo ponto legais melhor que a seda ou o vinho. Com seus contatos espalhados por metade de Rygar e seus mensageiros, ele é um poder oculto em si. Mais de um burocrata se viu em maus lençois por causa de Meroch e seu nome não é muito querido em certos círculos. Porém, Meroch faz tudo dentro da legalidade, procurando manter seus Mensageiros atentos a qualquer informação quente que possa ser útil.
  • Agamir: Ataoush Agamir veio de terras distantes e viveu aventuras em diversos reinos fora de Rygar, aprendendo coisas para mais de “uma vida e meia”, em suas próprias palavras. Um dos poucos que vê o mundo fora de Rygar com importância, Agamir é a principal fonte de informação vinda “de fora”. Mensageiros vão e voltam todos os dias de reinos distantes, e Investigadores bem postados nas principais tavernas conseguem coletar rapidamente qualquer novidade. Isso o torna um ponto de partida para aventureiros que se interessem por sair de Rygar por algum motivo, pois ele pode fornecer informações sobre como e quando sair, legalmente ou não;
  • Cinco Irmãos: Especialistas em Magia, os Cinco Irmãos são homens que moram em suntuosas residências, pagas com os lucros das informações sobre ingredientes e documentos de magia raros disponíveis em Rygar. Como a Casa Meroch, os Cinco Irmãos preferem atuar de uma maneira legal, mas Mensageiros bem posicionados são valiosos nesse jogo;
  • A Teia: ninguém sabe exatamente se a Teia é uma Casa ou uma agremiação de Casas agindo por baixo de apenas uma, mas o que se sabe é que quando se precisa contratar algo ilegal ou que possa complicar uma pessoa em Rygar, A Teia é a principal fonte de informação. Comandada por um homem conhecido apenas como “Minos”, a Teia possui uma das maiores redes de informação de Rygar, e é capaz de obter qualquer tipo de informação no submundo em qualquer local de Rygar em poucos minutos. Seus Mensageiros conhecem tudo sobre o deslocamento acima ou abaixo do chão, pulando dos altos de torres e entrando nos esgotos, para sair no local onde o Cliente espera. Informações caras, mas normalmente efetivas.

Os Mensageiros:

A visão mais comum relacionada à Guilda são os Mensageiros. Vestidos de forma exótica e leve e correndo por todos os lados de Rygar (inclusiva acima e abaixo do chão), a única forma de identificá-los são os dois brasões que são obrigados a usar: o da Guilda e o da Casa de Informações. Em geral não são combatentes, mas sua velocidade de corrida e as capacidades de esquiva e deslocamento estranhas que possuem, são capazes de subir paredes que mesmo os melhores ladinos seriam incapazes de subir, pular de prédios e resistir quedas que monges não são capazes, os Mensageiros são os os mestres do deslocamento dentro de Rygar, sendo capazes de ir e vir de qualquer lugar em poucos minutos.
O treinamento de um Mensageiro começa muito cedo, com missões simples e dedicação a técnicas atléticas que permitem a ele se deslocar rapidamente. Subir e descer paredes, “andar” por elas, usá-las como propulsão para saltos, caminhar em parapeitos e fios… Essas técnicas são estudadas à exaustão, até que o Mensageiro está preparado a atuar em conjunto com um Mentor, que irá o educar tanto nas habilidades da profissão quanto no Dogma da Guilda. Com o tempo, o Mentor passa missões de teste como levar um pergaminho a um alto burocrata que mora em uma grande muralha com guardas a cercando, entre outras. Quando o Mentor se dá por satisfeito com o sucesso do treinando às missões passadas, o Mentor o apresenta diretamente ao Líder da Casa e o treinando é reconhecido como um autêntico Mensageiro. A partir de então, ele pode atuar das seguintes formas:

  • Coletando informação e levando ao Líder de sua Casa;
  • Agindo como contato entre os interessados e a Casa de Informação;
  • Levando informação que o Líder deseje levar entre um ponto e outro (pode ser, por exemplo, entre duas Casas, ou entre a casa e um cliente/fornecedor);

A informação é levada em diversos modos: em geral, pergaminhos (algumas vezes tratados para pegarem fogo após serem abertos pelo cliente) são usados para as informações mais “classificadas”, enquanto informações comuns são simplesmente levadas pelo Mensageiro.
Mas um segredo pouco conhecido é o fato de que em alguns casos os Mensageiros têm a mensagem gravada misticamente diretamente em suas essências. Esse tipo de “tráfico” depende de uma série de fatores, e em geral o Mensageiro pode morrer se alguém tentar obter tal informação sem ser o cliente.
Mensageiros são pagos em um soldo mensal mais um adicional baseado na “periculosidade” da missão e na eficiência do Mensageiro. Em geral os Mensageiros trabalham unicamente para uma Casa, mas alguns podem trabalhar com diversas Casas, conforme o caso. Existem também mensageiros clandestinos, tanto atuando para Casas de Informação fora da Guilda quanto “independentes”, mas esses não costumam durar muito.
A Guarda de Rygar faz vista grossa às “invasões” dos Mensageiros, enquanto eles não se envolvem em nada mais “criminoso”, como arrombamento ou roubo. Em geral, a própria Guilda lida com aqueles que cometem crimes, de maneira bem rápida e cruel.

O Dogma:

O Dogma é o código que determina como as Casas de Informação devem trabalhar. Basicamente, ele tem as seguintes determinações:

  • Apenas fornecemos a informação, e não o que fazer com ela;
  • Respeito entre os irmãos das diversas Casas;
  • Mensageiros podem atuar para quem desejar, desde que dentro da Guilda;
  • A lei deve ser respeitada, mas interferências no trabalho da Guilda devem ser evitadas;
  • Nunca enfrentar os Guardas ou as demais Guildas de Rygar, a não ser em extrema necessidade;
  • Uma vez comprada uma informação, pagar o combinado. Uma vez vendida uma informação, entregar como combinado;
  • Dinheiro e Informação são formas válidas de pagamento;
  • O que o cliente deseja fazer com a informação não nos diz respeito. Em muitos casos, o próprio conteúdo não nos diz respeito.

Essa é a contribuição do +4 para Rygar, o cenario que está sendo criado em conjunto pela Blogosfera RPGística Brasileira. Veja também as contribuições dos Pergaminhos Dourados, do Inominattus e do RPGista.com.br.
Espero que seja válido para você que leu!

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Mini-Cenário para FATE: Roanapur, o Inferno na Terra

(Baseado no Anime/Mangá Black Lagoon)

Existe um local no mundo onde todo o tipo de corja se reune: ladrões, traficantes, mafiosos, assassinos, gente disposta a vender a mãe para conseguir se dar bem, vendendo e comprando todo tipo de coisa ilegal, desde mero contrabando de tecnologia até mesmo snuff films e filmes pornográficos altamente barra-pesada. Essa cidade é Roanapur, no litoral Tailandês do Mar da China e do Oceano Índico. A cidade é tão barra-pesada que é dito que as forcas que ficam penduradas na ponte que liga a cidade-ilha ao continente são mantidas como um sinal de alerta aos recém-chegados. No meio desse barril de pólvora não há espaço para a inocência: os inocentes costumam morrer cedo. Os desleixados, descuidados e arrogantes também.
E é nessa cidade que a Lagoon Trading Co. se estabeleceu. Fundada por um desertor da Guerra do Vietnã, emprega também um hacker que descobriu o que não devia, uma sino-americana que mata desde que nasceu e, sua recente “aquisição”, um ex-refém que tornou-se marinheiro na Lancha Torpedeira Lagoon, usada por eles para ganhar a vida, mesmo que para isso ocasionalmente eles passem vez por outra por cima da lei.
A Lagoon trabalha para quase todas as organizações criminosas estabelecidas em Roanapur, e elas são muitas: as Tríades Chinesas, a Máfia Siciliana, os traficantes de drogas colombianos e jamaicanos e uma grande quantidade de “independentes” que inclui até mesmo a chamada Igreja da Violência. Mas entre todas essas organizações, a Máfia Russa, ou melhor, seu braço em Roanapur conhecido como Hotel Moscow é a mais influente, poderosa e impiedosa, e com a qual a Lagoon se dá melhor. Comandada pela mulher conhecida apenas como Balalaika, a Hotel Moscow é simplesmente a organização criminosa mais importante de Roanapur e, ironicamente, a que mais mantêm um certo senso de justiça nesse lugar (se isso pode ser aplicado em um lugar onde até a polícia e os juízes são corruptos).
No meio desse furacão é que os personagens vão cair. Mas as forcas na ponte de Roanapur estão lá lembrar que essa não é uma cidade para os fracos.

Criação de Personagens:

No caso iremos descrever os personagens de Black Lagoon apenas com Aspectos, mas para manter o realismo o Mestre poderá desejar (e é aconselhado a) utilizar Perícias e regras para Itens e Extras (Como as pistolas Sword Cutlass de Revy) de FATE/AFIM. Ao criar os personagens, as regras são normais, sem magia ou psiquismo (a não ser que o mestre queira dar um tom sobrenatural ocasional, o que pode deixar as coisas interessantes). Qualquer personagem pode alcançar qualquer nível desejado em perícias desde que mantenha a Pirâmide (como opção, o mestre pode adotar a regra opcional de “ignorar” a Pirâmide de perícias e usar as regras da Seçção 7.9 – Perícias em coluna do Módulo Básico do FATE/AFIM). Outras sugestões na criação dos personagens é adotar regras de Potencial e Destino, em especial a primeira. Sugere-se que cada personagem tenha 4 a 6 Fases e receba uma generosa quantidade de Pontos de Destino. Ir além da proporção normal de metade do número de Fases como Pontos de Destino pode ser uma ótima idéia, sendo que os personagens descritos aqui possuem um número de Pontos de Destino equivalente ao número de Fases.
No caso de Organizações, utilizamos as regras do Capítulo 12 de FATE/AFIM, com as perícias indicadas no mesmo. Novamente, evite o uso de Perícias e modificadores de Base que impliquem em Magia ou Psiquismo, a não ser que você queira dar um tom mais “bizarro” à campanha.

Lagoon Trading Co.:

A Lagoon Trading Co. na verdade é o “nome oficial” da equipe da Lagoon. Como “empresa”, a Lagoon funciona apenas como transportador, não se envolvendo em nada com a mercadoria. Não interessa o que exista no disco de dados que a Hotel Moscow pede ou o tipo de pornografia barra pesada que eles transportam. O que interessa é o transporte propriamente dito. Como é dito por Dutch: “nesse serviço, curioso morre cedo“.
Claro que ocasionalmente a Lagoon quebra as leis para transportar sua carga, e nessas horas é que o serviço se comprova perigoso. Não que eles temam isso: o gasto de munição e o risco está incluido no serviço.

Aspectos:

[][] Roanapur
[][] “Ocasionalmente quebra a lei”
[] Lancha Torpedeira Lagoon

Perícias:

Informação (Roanapur) [][] – Bom
Influência (Roanapur) [][] – Bom
Forças [][][][] – Soberbo
Unidade [][][][] – Soberbo
Administração [][][] – Ótimo
Comunicações [][][] – Ótimo

Bases:

Doca no Caís – Grande []
Lancha Torpedeira Lagoon – Móvel []

Dutch – o Chefão (10 Fases)

Dutch é o “fundador” e atual “dono” da Lagoon Trading Co. Afro-americano, foi enviado para lutar no Vietnã, mas deserdou durante a queda de Saigon. No meio do processo conheceu Bao, dono de um bar chamado Yellow Flag, onde o pessoal da Lagoon ainda vai se divertir, beber e (principalmente no caso de Revy) tocar o puteiro e colocar a casa abaixo. Acredita-se que foi Bao quem colocou Dutch em contato com os criminosos de Roanapur e foi por meio dele que Dutch e Revy se encontraram.

Dutch é considerado “inteligente, intelectual e estranho” por Benny. Sabe-se que é Cristão, embora não saiba-se de qual denominação. Tem a mania de apelidar as pessoas que conhece. Por um lado, é um sarrista incorrigível, com diversas referências culturais, em especial a filmes, livros e filósofos; por outro, é sério e frio ao ponto de ser quase sociopata. Sempre usa óculos a lá Morpheus do Matrix e sua aparência geral lembra a do próprio. Costuma usar uma Smith & Wesson 629 quando entra em ação, o que é raro: normalmente ele é a “mente brilhante” por trás das operações da Lagoon, deixando o trabalho sujo para Revy. Mas quando entra em combate, ele mostra porque ele conseguiu sobreviver ao Vietnã e aparentar ser irmão mais novo do Samuel L. Jackson ou do Lawrence Fishburne. Dutch é uma das poucas pessoas pela qual Balalaika tem algum tipo de respeito.

Aspectos:

[][][][] Lagoon Trading Co.
[][] Ex-Mariner
[][] Compenetrado
[][] Inteligente

Armas: Smith & Wesson 629 (Nível de Arma 1) / Espingarda Remington 870 (Nível de Arma 3)

Benny – o Mecânico (7 Fases)

Apesar de sua alcunha, “Benny-boy”, como é chamado por Dutch, não é apenas o mecânico da Lagoon, e sim um especialista em coleta e processamento de informações, o que de certa forma o torna o braço direito de Dutch nas operações, em especial quando checagens de radares e similares é importante. Um especialista em eletrônica e computação, teve que abandonar a faculdade quando, em suas “experiências computacionais”, se envolveu com encrenca pesada envolvendo a Máfia e o FBI. Antes que fosse para a cadeia ou para o rabecão, foi salvo por Revy e acabou indo para Roanapur, onde Dutch encontrou ótimas utilidades para Benny. Apesar de seu estilo “boa praça”, Benny já passou por maus bocados e de certa forma sabe que deixou para trás uma certa parcela de sua humanidade. Devido ao fato de ter descendência Judia, tem um desgosto imenso por Nazistas, assim como Dutch (este por ser negro), resumindo tal desgosto ao lema de família: “fodam-se os nazistas”. Também é o responsável pelas fugas em terra, onde prova suas habilidades como motorista em seu Pontiac GTO.
Benny possui um estilo boa praça e não se envolve na sujeira e no tiroteio, o que faz com que ele compreenda bem os pensamentos de Rock. Mas a vida em Roanapur lhe ensinou que nem sempre a justiça prevalece, e ao mesmo tempo que nem sempre lei e justiça são a mesma coisa. Por trás do sorriso e da cara de “eterno adolescente” do hacker da Lagoon, existe alguém que já é calejado pelas ruas.

Aspectos:

[][] Lagoon Trading Co.
[][] Hacker
[] Procurado: FBI e Máfia Italiana (válido apenas fora de Roanapur)
[][] Inteligente

Revy – a Two-Hands (10 Fases)

Revy (nome verdadeiro: Rebecca) cresceu no bairro de Chinatown, em Nova Iorque. Sino-Americana, a maior parte de sua infância e juventude (na verdade, praticamente toda ela) foi dedicada a roubar e a matar. Não à toa, ela se tornou uma maníaca por violência capaz de matar uma pessoa apenas porque olhou feio para ela. Porém, apesar de bruta, desbocada e iletrada, ela é bastante esperta e capaz de entender as melhores estratégias de combate e conhecer tudo sobre armas e armamentos. Ela é má-humorada, exceto quando está bebendo ou brigando ou atirando ou matando. Não acredita em Deus, moral, honra ou qualquer outra coisa do gênero. Mas também possui o lado da confiança que tem nos demais integrantes da Lagoon, até mesmo no idiota do Rock. Talvez isso explique um pouco porque quando um novato entra na Lagoon, em especial um “do lado de lá” como Rock, ela tenda a ter crises de killing spree (desejo de matança).

Aspectos:

[][] Lagoon Trading Co.
[][] Two-Hands (Ambidestria)
[][] Iletrada e Má Educada
[][] Conhecimento de Armas
[][] Sword Cutlass (pistola personalizada)

Armas: 2 Sword Cutlass (Pistola Beretta 92FS modificada: Nível de Arma 3 – apenas no caso do personagem pagar 2 pontos de Perícia como Extra e incluir como Aspecto. Normal: Nível de Arma 2)

Nota: Caso o Mestre adote perícias, desconte quatro pontos de Revy (dando um total de 36 pontos a distribuir) para pagar pelas 2 Sword Cutlass. Personagens que queiram ter a Sword Cutlass como arma deverão pagar um Aspecto + 2 pontos de Perícia como Extra pelo aumento do Nível de Arma sem redutores

Rock – ex-salaryman (6 Fases)

Quando foi seqüestrado no mar da China pela esquentada Revy e os demais integrantes da Lagoon Trading Co., Rokuro Okajima jamais imaginou que acabaria tornando-se parte da Lagoon. Traído pela empresa pela qual dedicou muito suor e humilhação, Rokuro foi “declarado morto” no meio do mar da China. Desse modo, ele acabou entrando para a Lagoon, onde foi “batizado” de Rock por Dutch. Apesar de tudo isso, vários hábitos de salaryman (como são conhecidos os trabalhadores de nível médio gerencial no Japão) não desapareceram: enquanto todos os demais vestem roupas confortáveis, Rock veste camisa social e gravata, mesmo debaixo do calor infernal de Roanapur. Rock ainda é “verde” como “bandido”, sendo que ainda não é durão ao ponto de puxar um gatilho (algo que Dutch aparentemente acha bom). Sua experiência como salaryman ajuda Rock quando precisa negociar com as pessoas (como com a Madre Yolanda da Igreja da Violência) e seus conhecimentos, em especial de idiomas (Rock fala inglês fluente, além do japonês e alguma coisa de russo, romeno e espanhol) o torna importante ocasionalmente, em especial para Balalaika, que de certo modo respeita o japonski (Japonês em russo).
Rock é alguém que está ainda “em cima do muro” por não ser capaz de assumir um lado totalmente entre o bem e o mal. Sabe que o que faz atualmente é errado, mas tenta manter as suas convicções de que a vida é importante e que não deve-se ser violento. Isso em uma cidade como Roanapur, onde as pessoas são capazes de matar umas as outras por um prato de comida, não é exatamente uma qualidade.

Aspectos:

[] Lagoon Trading Co.
[][] ex-salarymen (Divisão de Exportações da Asahi Industries)
[][] Sortudo
[] Negociador

Hotel Moscow:

A Hotel Moscow é o nome do braço tailandês da Máfia Russa, agindo também por meio de uma companhia de fachada, a Bougainvillea Trade Company. A coisa mais importante a se saber sobre a Hotel Moscow é que ela é competente e poderosa: na verdade, apenas as Triades chinesas por meio do Sr. Chang podem chegar perto da Hotel Moscow e falar em situação de igualdade. De certa forma para as Tríades, a Hotel Moscow é algo muito interessante para manter o “pacto de não-interferência” entre todas as partes. Os últimos que tentaram aprontar para cima da Hotel Moscow foram os mafiosos sicilianos, e acabaram pagando caro por isso, provando que a Hotel Moscow é digna de respeito.
Existe um motivo para isso: todos os integrantes da Hotel Moscow fazem parte de um ex-esquadrão de elite do extinto Exército Vermelho que combateu em lugares como Afeganistão e Irã, para citar apenas dois locais. Comandados pela bela e terrível mulher conhecida apenas como Balalaika, eles são leais até a morte, disciplinados e letais. Mexer feio com a Hotel Moscow, e em especial com Balalaika, é pedir para conhecer São Pedro mais cedo.

Aspectos:

[][][][][][][] Roanapur
[][][][] Máfia Russa
[][][] Ex-Exército Vermelho

Perícias:

Informação (Roanapur) [][][][][][] – Lendário
Influência (Roanapur) [][][][][][] – Lendário
Reputação (Roanapur) [][][][][][] – Lendário
Persuasão (Roanapur) [][][][] – Soberbo
Forças (Normais) [][][][][][] – Lendário
Assassinato (Visotnik) [][][][][][] – Lendário
Unidade [][][][][][] – Lendário
Administração [][][][][][] – Lendário
Comunicações [][][][][][] – Lendário

Bases:

Bases em Roanapur – Grande, Fortificado [][]
Bases em Roanapur – Grande, Fortificado [][]
Bases em Roanapur – Grande, Fortificado [][]
Bases em Roanapur – Grande, Fortificado [][]
Navio Maria Zaleska – Móvel, Grande, Fortificado [][][]
Bases em Embaixadas Russas – Oculta []

Balalaika – a Capitã (15 Fases)

Pouco se sabe sobre a história da mulher conhecida apenas como Balalaika. O pouco que se sabe é que ela atuava como parte do exército russo e combateve em várias das principais batalhas desse poderoso exército durante os anos 80, como no Afeganistão. Com a queda do comunismo, as habilidades de Balalaika e seus homens passaram a ser interessantes para grupos como a nascente Máfia Russa, para qual entrou e ajudou a crescer, até formar o braço no sul da Ásia da mesma, a Hotel Moscow.
Balalaika é uma exímia negociadora, uma estrategista experiente e uma guerreira mortal. Inteligente e educada, mostra sua sede de sangue quando as ações exigem maior violência. É fria e calculista a ponto de não sentir pena de atirar contra qualquer alvo que precise. Mesmo dentro da Máfia Russa, ela detêm um poder capaz de colocar medo até nos mais altos líderes. Confia apenas no seu Sargento que acompanha desde a época do Exército Russo. Devido a uma cicatriz de batalha que cobre o lado direito de seu rosto, ela é conhecida pejorativamente como Fry Face (algo como “cara queimada”). Detesta agentes da KGB e/ou ex-integrantes da Nomenklatura, a alta burocracia russa.

Aspectos:

[][][] Hotel Moscow
[][][] Visotnik (grupo de elite)
[][] Máfia Russa
[][] Roanapur
[][] ex-Capitã do Exército Russo
[][] “Sargento” Boris (aliado)
[] Fry Face

Armas: tem à sua disposição um grande arsenal de guerra. Aparentemente, sua arma predileta é uma Stechkin (Nível de Arma 2/3 – exige um teste especializado para alternar entre o modo de pistola automática [Nível de Arma 2] e submetralhadora [Nível de Arma 3] e vice-versa durante o combate)

Tríades:

As Tríades Chinesas tem sua representação em Roanapur mantida pelo homem conhecido como Sr. Chang. Um traficante de armas e drogas, Chang é o famoso “bom moço canalha”: sempre tem um sorriso e uma tirada inteligente enquanto lida com seus negócios ilegais. O poder das Tríades é menor que a da Hotel Moscow, mas ainda assim é a segunda organização mais influente no Inferno na Terra. As ações das Tríades em Roanapur não se focam tanto na cidade, mas sim nas interações entre as células em toda a Ásia, por isso se envolvem muito pouco na disputa de poder político no submundo de Roanapur.

Aspectos:

[][][][] Roanapur
[][] Tríades Chinesas

Perícias:

Informação (Roanapur) [][][][] – Soberbo
Influência (Roanapur) [][][][][][] – Lendário
Reputação (Roanapur) [][][][][][] – Lendário
Persuasão (Roanapur) [][][][] – Soberbo
Forças (Normais) [][] – Ótimo
Administração [] – Bom
Comunicações [] – Bom

Mr. Chang – Líder das Tríades (13 Fases)

Aparentemente, esse homem é o responsável por impedir que todo o tipo de mafioso e descontente em Roanapur aja sem limites e que as coisas descambem para uma guerra entre máfias e facções criminosas. Sempre por trás de seus óculos escuros estilo “aviador”, e com um sorriso carismático no rosto, Mr. Chang é acima de tudo um negociador. Prefere agir na tranqüilidade e em cooperação com outras organizações criminosas, o que inclui a Lagoon e a Hotel Moscow. Possui um relacionamento de “amizade comercial” com Balalaika, e forma com Dutch e o “Sargento” os três homens que Balalaika realmente respeita. É um mestre do combate marcial e também possui a habilidade de two-hands como Revy, sendo ainda mais durão que esta em combate, o que o torna alguém a ser respeitado em todas as situações.

Aspectos:

[][][] Tríades
[][][][][] Two-Hands
[][][] Conciliador
[][] Conhecimento de Armas

Armas: uma Beretta 76 e uma AMT HardBaller (Nível de Arma 2 para ambas as armas)

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Aventura de Terrorismo Médico: Montanhas da CULPA

Faz algum tempo que não posto nada sobre FATE/AFIM propriamente dito, então vamos lá!
Pois bem, no último Encontro Internacional de RPG eu mestrei uma aventura de FATE – Terrorismo Médico para algumas pessoas, incluindo ai o Phil do Dados Limpos, e as opiniões foram bastante interessantes. Pois bem, estou publicando a aventura em questão, chamada “A Montanha da CULPA”.
Link para download: https://maisquatro.files.wordpress.com/2008/10/aventura-trauma-center.pdf

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Mini-Cenário para FATE: A Nuvem Rosa

Baseado no Desenho “Ursinhos Carinhosos”
Existe um lugar no céu onde existem seres que ajudam as pessoas e as protegem, ajudando elas quando tudo mais está triste e terrível. Essas criaturas procuram ajudar todos a serem felizes, pois sabem que existem aqueles que desejam o mal para os outros, como o Coração Gelado, o ser mais perverso de todo o mundo, cujo objetivo é causar apenas a dor e a tristeza onde houver pessoas.
Esses seres são os Ursinhos Carinhosos e os seus Primos. Com seus símbolos dotado de um poder capaz de tornar tudo muito melhor, e descendo à terra com os seus Carros de Nuvem, eles procuram ajudar o possível, mas claro que muitas vezes eles dependem muito das pessoas tomarem consciência de que a bondade e a alegria são o caminho mais correto para se seguir.

REGRAS:

Existem basicamente apenas Aspectos nesse mini-cenário. O Mestre pode optar por liberar perícias a critério, além de quaisquer aspectos. Personagens novatos podem ter de 2 a 3 Aspectos.

NOVOS ASPECTOS:

Ursinho Carinhoso – o Aspecto Básico desse minicenário, todo Ursinho Carinhoso possui ao menos um Aspecto desse, indicando seu treinamento e/ou “hierarquia”. Porém, o fato de ter esse Aspecto quer dizer que o personagem em questão ainda não possui seu Símbolo.
O Jogador pode invocar esse Aspecto para:

  • invocar os poderes do seu Símbolo;
  • conseguir uma idéia muito boa para ajudar uma pessoa;
  • usar o Raio de Carinho;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para:

  • alinhar as ações de um personagem a algo positivo;

Símbolo – a grande maioria dos Ursinhos Carinhosos e dos seus Primos possuem um Símbolo em seu peito que indica o tipo de “missão” do mesmo (por exemplo, Ternura possui como símbolo dois corações um dentro do outro, enquanto o Urso dos Segredos possui um cadeado em formato de coração). Esse Aspecto indica o quão poderoso é o seu Símbolo.
O Jogador pode invocar esse Aspecto para:

  • invocar os poderes do seu Símbolo;
  • mostrar que sua “missão” pode ajudar a pessoa a sair de seus problemas;
  • usar o Raio de Carinho;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para:

  • alinhar as ações de um personagem a algo positivo e que seja relacionada à sua “missão”;
  • causar algum problema relacionado à “missão” do Ursinho;
  • fazer o Símbolo do Ursinho se “descontrolar”;

Carro de Nuvem – esse Aspecto indica que o Ursinho é capaz de criar e dirigir um Carro de Nuvem, um carro voador que o Ursinho pode usar para voar pelo céus até a terra e vice-versa.
O Jogador pode invocar esse Aspecto para:

  • criar um Carro de Nuvem;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para:

  • causar problemas ao jogador usando um Carro de Nuvem;

Gerar Símbolo – esse Aspecto, até onde sabe-se possuído apenas por Ternura, permite a um Ursinho descobrir a “missão” de outro que ainda não tenha um Símbolo, fazendo o mesmo aparecer. O Mestre pode cobrar os Pontos de Destino normalmente e tudo o mais.
O Jogador pode invocar esse Aspecto para:

  • Gerar o Símbolo de outro Ursinho;

Alguns personagens exemplo (apenas Aspectos):

Ternura:

Embora não seja considerado o Líder dos Ursinhos Carinhosos, Ternura é um dos principais Ursinhos, e um dos mais experientes. Sua “missão” é bem-simples: comprovar que a felicidade é o melhor caminho para resolver os problemas. Isso ajuda ele a coordenar as ações dos demais Ursinhos, pois ele entende e se dá bem com todos os demais Ursinhos e Primos (até mesmo com Amado!!!). Seu Símbolo são dois corações um dentro do outro (no caso, um vermelho dentro de um rosa). Uma característica interessante de Ternura, mostrada quando Perfeito e Polida vão para a Nuvem Rosa, é que ele é capaz de fazer os Símbolos “aparecerem” para outros Ursinhos usando seu Raio de Carinho. Até onde se sabe, provavelmente apenas Fiel, Nobre e Vovó Ursa possuem a mesma característica.

  • [][][][] Ursinho Carinhoso
  • [][][] Símbolo
  • [][] Gerar Símbolo
  • [] Carro de Nuvem

Valente:

Considerado o Líder dos Primos dos Ursinhos Carinhosos, o Leão Valente é, aparentemente, forte e poderoso, mas por dentro é um medroso que teme tudo. Sua “missão” é demonstrar que coragem não é não ter medo, mas o enfrentar. Seu Símbolo é um coração com uma coroa.

  • [][][][] Ursinho Carinhoso
  • [][][] Símbolo
  • [] Carro de Nuvem
  • [] Medroso

Animada:

Essa Ursinha é dedicada em fazer as pessoas felizes. Embora não seja muito “séria”, sua energia é muito poderosa e todos próximos se animam com ela. Sua “missão” é mostrar que uma atitude positiva é sempre importante, não importa o quão dura as coisas aparentem. Seu Símbolo é um arco-íris que cruza o seu peito.

  • [][][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo
  • [] Carro de Nuvem
  • [] Animação

Campeão:

Esportista e energético, Campeão é muito competitivo, mas sabe perder quando tudo mais dá errado. Sua felicidade está nos esportes. Sua “missão” é mostrar que, embora vencer seja bom, dedicar-se ao máximo é melhor ainda. Seu símbolo é um troféu com um coração dentro dele. Sua principal curiosidade é que ele sempre chama as pessoas de “esportista”.

  • [][][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo
  • [] Carro de Nuvem
  • [] Dedicado
  • [] Esportista

Fiel:

Ela criou o Reino do Carinho com o Cavalo Nobre. Fiel é extremamente dedicada, e confia inteiramente em todos os Ursinhos. Como uma das fundadoras do Reino do Carinho (os demais Ursinhos, à exceção de Nobre e da Vovó Ursa, eram muito jovens), Fiel é muito respeitada, e tem um certo caráter de líder por parte dos demais Ursinhos. Sua “missão” é mostrar que ser fiel àquilo em que se acredita é a melhor forma de se conseguir as boas coisas da vida. Seu Símbolo é uma estrela multicolorida dentro da qual há um coração. Acredita-se que ela, assim como Nobre e Vovó Ursa, possuem a capacidade de “gerar Símbolos” que Ternura também possui.

  • [][][] Ursinho Carinhoso
  • [][][] Símbolo
  • [][] Gerar Símbolo
  • [] Líder

Nobre:

O Cavalo Nobre foi o fundador do Reino do Carinho junto com a Ursinha Fiel. Honrado e justo, ele cuida dos demais Primos dos Ursinhos Carinhosos na Floresta dos Desejos, deixando a Nuvem Rosa e os Ursinhos para que Fiel cuidasse. Sua “missão” é parecida com a de Fiel: mostrar que agir da maneira mais certa é um bom caminho para a verdadeira felicidade. Seu Símbolo parece uma “inversão” do de Fiel, sendo um coração multicolorido dentro do qual existe uma estrela. Acredita-se que ele, assim como Fiel e Vovó Ursa, possuem a capacidade de “gerar Símbolos” que Ternura também possui.

  • [][][] Ursinho Carinhoso
  • [][][] Símbolo
  • [][] Gerar Símbolo
  • [] Líder

Brilhante:

O Guaxinim Brilhante é um dos (se não o mais) inteligentes de todos os Ursinhos e Primos dos Ursinhos Carinhosos. Esperto e dinâmico, seu maior talentos é construir máquinas, que ocasionalmente se descontrolam e exigem que ele conserte toda a bagunça que ele acabou fazendo, mas ele ainda assim não desiste. Quando a inteligência é necessária para resolver um problema, ele é o Primo dos Ursinhos indicado. Sua “missão” é mostrar que dedicar-se a estudar e aprender é sempre uma boa idéia. Seu Símbolo é uma lâmpada em formato de coração.

  • [][][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo
  • [] Carro de Nuvem
  • [] Construtor
  • [] Inteligente

Amado (ou Zangado):

Amado pode, para quem ver, ser o mais estranho dos Ursinhos Carinhosos: como alguém emburrado, de cara fechada, que se considera um tremendo azarado, pode tentar levar carinho. Mas na realidade, Amado é muito amigo, e às vezes é justamente isso que o emburra, pois ele acaba sendo sentido como que “empurrado” à ação. Amado costuma participar ativamente das missões, sendo que muitas vezes ele acaba falando “por que isso só acontece comigo”. Sua “missão” é demonstrar que mau-humor não é uma boa idéia, e que, embora algumas vezes a gente fique chateado e triste, no fim das contas isso não faz que as coisas tornem-se boas. Seu Símbolo é uma nuvem azul escura que chove corações.

  • [][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo
  • [] Carro de Nuvem
  • [] “Azarado”
  • [] Mau-humor

Coração e Sonho:

Os sapecas gêmeos Coração e Sonho são travessos e tem como objetivo apenas se divertir. Ainda não chegam a ser “Ursinhos Carinhosos” de verdade, no sentido de atuar em missões, mas são tão sapecas que vira e mexem descem para a Terra escondidos nos Carros de Nuvens, para desespero dos demais Ursinhos. Enquanto Sonho é mais travesso, a Ursinha Coração é mais carinhosa. Ambos tem como “missão” mostrar que aproveitar a vida é a melhor forma de vivê-las. O objetivos dos dois é tornarem-se Ursinhos Carinhosos plenos no futuro. Coração fala sempre “oba, oba, oba!” quando está se divertindo. Os seus Símbolos são um coração com uma estrela sorridente dentro para Coração e uma estrela sorridente suspensa por uma fralda azul para Sonho.

  • [] Ursinho Carinhoso
  • [] Símbolo []
  • [] Travesso (Apenas Sonho)
  • [] Carinho (Apenas Coração)

Urso dos Segredos:

Um estranho Ursinho, a parte mais estranha dele é o fato dele não falar (apenas ocasionalmente), comunicando-se por mímica e gestos com os demais. Esse silêncio, porém, não é assustador, mas reconfortante, pois ele mostra que o Urso dos Segredos não é o tipo de pessoa que revela o que os outros contam para ele. Sua “missão” é mostrar que, uma vez que você se propõe a guardar um segredo, deve-se fazer o possível para não revelar, e que a confiança é a base de toda amizade sendo que só devemos revelar segredos se eles forem algo que possa ser perigoso. Seu Símbolo é um cadeado em formato de coração.

  • [] Ursinho Carinhoso
  • [] Símbolo
  • [] Mímica

Urso Amigo:

Esse urso é a representação pura da amizade: sempre desejoso de fazer amigos, ele é simplesmente isso, amigo. Sua “missão” é mostrar que a amizade verdadeira sempre vale a pena. Ele é o único para quem o Urso dos Segredos comenta segredos que tenha ouvido, e de certa forma ele é a “boca” do Urso dos Segredos. Seu Símbolo é um coração dentro do qual duas flores como se abraçando.

  • [][] Ursinho Carinhoso
  • [] Símbolo

Perfeito e Polida:

Esses Pandas vivem isoladamente na Terra, em uma comunidade que vive em um Vale entre montanhas nevadas, que eles, sem saber, mantinham afastado do frio e da neve terríveis. Porém, foram levados por alguns Ursinhos para a Nuvem Rosa, onde treinaram por algum tempo. Porém, Perfeito e Polida nunca foram exatamente fortes, e seus símbolos são poderosos demais. Eles vivem em uma harmonia tão grande que um complementa perfeitamente o que o outro diz. Segundo a Ursinha Fiel e o Cavalo Nobre, os dois se perderam quando eles fugiram do Coração Gelado até o local conhecido agora como Reino do Carinho. Atualmente voltaram para o Vale onde sempre viveram. Suas “missões” são demonstrar que buscar a perfeição (Perfeito) e sempre ser polido (Polida) é uma ótima maneira de encontrar a felicidade. Seus símbolos são uma estrela dourado com uma fita (Perfeito) e uma rosa com uma fita (Polida)

  • [] Ursinho Carinhoso
  • [][][][] Símbolo
  • [][][] “Símbolos fortes demais!”
  • [][] Protegidos (Aldeia no Vale onde vivem)

Vovó Ursa:

É a mais velha de todos os Ursinhos Carinhosos, mas tem um coração bastante jovem: já foi vista dirigindo motocicletas de nuvem, para espanto de Ternura e dos demais. Embora na maior parte do tempo pareça uma vovózinha que cuida dos pequenos Coração e Sonho, nunca deixe-se levar por isso: ela é bem agitada e algumas vezes é mais animada que alguns Ursinhos mais jovens! Sua “missão” é mostrar que nunca se é velho demais para se ser feliz. Seu Símbolo é uma rosa com um laço, parecido com o de Polida, mas não é fácil de confudir as duas. Ela é uma ótima Contadora de Histórias e tem como inimigo Sam Azedo, um cozinheiro que detesta as pessoas e, acima de tudo, a Vovó Ursa. Apesar de não parecer, ela é mais forte até que Ternura.

  • [][][][][] Ursinho Carinhoso
  • [][][][][] Símbolo
  • [][][] Gerar Símbolo
  • [][] Carro de Nuvem
  • [][] Contar Histórias
  • [][] Mentora
  • [] Inimigo (Sam Azedo)
  • [] Tortas de Maçã Felizes

Urso Boa-Sorte:

Boa Sorte é, obviamente, o mais sortudo de todos os Ursinhos Carinhosos: as coisas SEMPRE dão certo com ele, o que algumas vezes deixa Amado extremamente bravo. Mas a verdade é que Boa-Sorte nunca faz as coisas por mal: sua “missão” é simplesmente levar o máximo de sorte às pessoas e mostrar que quem é feliz sempre tem sorte. Foi ele quem localizou os Pandas Perfeito e Polida. Seu Símbolo é bem auto-explicativo: um trevo de quatro-folhas. O grande detalhe de Boa-Sorte é que, por algum motivo, sua Boa-Sorte nunca funciona quando Animada está por perto (talvez seja pela empolgação de Animada ou por algum outro motivo). Seu mote (que ele diz várias vezes) é “Boa-Sorte é o meu nome”.

  • [][][][] Ursinho Carinhos
  • [][] Símbolo
  • [] Carro de Nuvem
  • [][] Sortudo

Doçura:

Essa porquinha é a Prima dos Ursinhos que seria a contraparte de Animada. Ela adora se divertir, mas diferente de Animada, que ainda tem algum auto-controle para não se meter em encrencas, Doçura não mede conseqüências para fazer as coisas, mesmo se metendo em sérias encrencas no processo. Sua “missão” é mostrar que as pessoas devem viver plenamente cada segundo, e que perder tempo com tristeza é bobagem, devendo aproveitar a doçura da vida. Seu Símbolo é um sorvete de casquinha com um coração.

  • [][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo

Orgulhosa:

Essa gatinha é extremamente perfeccionista e orgulhosa de tudo o que faz. Ela ocasionalmente fica muito brava com Doçura, pois normalmente Doçura apronta muito e acaba destruindo tudo que Orgulhosa preparou, ou deixa tudo bagunçado. Sua “missão” é mostrar que sempre vale a penase esforçar e ter orgulho das boas coisas que fazemos. Seu Símbolo é uma estrela levemente tombada para o lado com um Coração dentro dele.

  • [] Ursinho Carinhoso
  • [] Símbolo
  • [] Perfeccionismo

Ursa dos Desejos:

Essa poderosa Ursinha faz o possível para ajudar as pessoas a realizarem seus sonhos. Ela nunca desiste, não importa o que aconteça, e se importa com as pessoas que buscam seus sonhos. Sua “missão” é exatamente essa: mostrar que nossos sonhos são extremamente importantes e que vale a pena lutar por eles. Seu símbolo é uma estrela cadente cuja calda é um arco-íris. Ocasionalmente ela e Boa-Sorte discutem para descobrir quem é o mais sortudo.

  • [][][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo
  • [] Desejos

Pé-de-Vento:

O veloz Coelho Pé-de-Vento é o mais rápido de todos os Ursinhos, e nem mesmo Campeão pode com ele quando o assunto é corrida. Sua velocidade física também é a de ação: ele sempre tenta ser o primeiro a tomar uma atitude para fazer o bem, mas vira-e-mexe tamanha velocidade física e de ação apenas serve para que ele ponha os pés pelas mãos e se envolva em confusão. Sua “missão” é mostrar que sempre que um amigo precisa de ajuda, devemos fazer o possível para ajudá-lo sem pestanejar. Seu Símbolo é um coração com duas asas.

  • [][][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo
  • [] Veloz

Amor-Sem-Fim:

O elefantinho Amor-Sem-Fim não é nem muito esperto e nem muito rápido, apesar de ser muito forte e perseverante. Sua força é tanto física quanto de caráter e de vontade. Normalmente é vítima de chacotas tanto de Campeão quanto de Pé-de-Vento quando há corridas, mas ele não se importa, pois sua “missão” é mostrar que não importa o que aconteça, temos que perseverar que no fim tudo dará certo. Seu Símbolo é um peso rosa com um coração gravado nele. Ele costuma terminar suas frases com “e essa é que é a Verdade”.

  • [][] Ursinho Carinhoso
  • [][] Símbolo
  • [] Perseverança

O Carinhômetro

No desenho, o Carinhômetro é um indicador que mostra como está o “nível de carinho” no mundo. Sempre que algo está errado em algum lugar de modo a exigir a presença dos Ursinhos, o Carinhômetro indica com um sino que reduz de tom conforme o “nível de carinho” fica menor. Normalmente, quando isso acontece, sempre um Ursinho dará um jeito de ver o que está acontecendo para descobrir quem tá precisando de ajuda.
Para efeito de Regras, o Carinhômetro é considerado pelo Mestre um Desafio Dinâmico, onde os Ursinhos devem agir para recuperar o Estado de Felicidade da pessoa. O Mestre pode definir como eles irão ser bem sucedido e poderá ser ajustado normalmente pelo Mestre, mas como exemplo, um Carinhômetro pode ser criado como o abaixo.

MS Nível de Sucesso Escala Notas
0 Mínimo [][][] Deprimido
1 Competente [][][] Triste
2-4 Sólido [][][] Recuperado: -1 na dificuldade
5-6 Significativo [][][] Alegre:-2 na dificuldade
7+ Decisivo [][][] Feliz!
  • Fragilidade: – Normal + caso NF 4+, zera toda a Escala
  • Duração: Especial
  • Recuperação: Não se aplica

Normalmente, uma checagem do Carinhômetro é feita por dia, mas quando os Ursinhos sabem como agir (por exemplo, já descobriram o que tá acontecendo com a pessoa), uma checagem é feita a cada vez que uma boa ação é feita. Todas as checagens são feitas com o uso do Aspecto “Ursinho Carinhoso”. Se a “missão” do Ursinho a checar for próxima ao problema da pessoa, ele pode somar o Aspecto Símbolo ao Aspecto Ursinho Carinhoso para esse teste. Invocar o Aspecto Símbolo (de maneira apropriada) permite fazer a mesma coisa, mesmo que a “missão” não seja ligada com o problema.
Falhas eliminam caixas como nas regras do FATE/AFIM. Além disso, se o NF for maior ou igual a 4, o Ursinho fez uma verdadeira trapalhada e a o Carinhômetro é totalmente zerado.
NPCs malignos podem usar Aspectos negativos (como Coração Gelado, com um Aspecto “Sem Coração”) para tentar eliminar caixas do Carinhômetro normalmente. O teste é feito contra o Aspecto negativo do personagem maligno. No caso de uma falha, caixas são adicionadas a favor do Ursinho. Um NF 4+ indica que o vilão foi descuidado e deixou que os Ursinhos Carinhosos percebessem suas intenções. O Mestre decide como lidar nesse caso.

Os Símbolos, as Missões e o Raio de Carinho:

Como já foi dito, cada Ursinho Carinhoso e cada Primo dos Ursinhos Carinhosos possui seu Símbolo especial, que permite ele invocar, entre outras coisas, o Raio de Carinho e o Carro de Nuvens (esse último, caso possua o Aspecto apropriado). Esse Símbolo ajuda a identificar a “missão” do Ursinho, ou seja, como ele faz para tornar as pessoas mais felizes. Essa “missão” é algo muito importante, e tem muito a ver com a personalidade do Ursinho em questão, inclusive gerando peculiaridades de personalidade relacionada à “missão” (como a rabugice de Amado ou o mutismo do Urso dos Segredos). Desse modo, é muito importante ter em mente que a “missão” dos Ursinhos não é apenas uma missão imposta pela vida, mas sim um verdadeiro estilo de vida. Embora isso ocasionalmente possa causar pequenos atritos entre eles (como acontece ocasionalmente entre Amado e Animada, ou entre Campeão e Brilhante), isso não deve porém ser motivo para rusgas entre eles: cada um sabe que as “missões” de cada um são muito importantes.
O Raio de Carinho talvez seja o mais importante dos usos dos Símbolos dos Ursinhos Carinhosos. O Raio de Carinho pode ser usado para gerar pequenas ferramentas para os Ursinhos em caso de emergência (como um balão para não sofrer uma queda muito grande, ou um escorregador para descer em algum lugar ou coisa do gênero). O Raio de Carinho também é usado para Gerar Símbolos em Ursinhos que não tenham-os, mostrando suas “missões” (é necessário o Aspecto “Gerar Símbolo” para isso: aparentemente apenas Ternura possui tal Aspecto, mas acredita-se que Fiel, Nobre e a Vovó Ursa também o possuam).
Mas o principal uso do Raio de Carinho é afastar pessoas más: ao usar o Raio de Carinho contra uma pessoa má, o Ursinho Carinhoso causa um “dano” similar a um ataque convencional, resolvido normalmente. A pessoa má pode usar Aspectos maus que ela possua (como “Sem Coração” para o Coração Gelado) para resistir ao Raio de Carinho. Esse “dano” causa modificadores como normalmente, mas que se regeneram rapidamente (“danos por carinho” desaparecem na aventura seguinte, ou em pelo menos duas cenas, a critério do Mestre). Esse “dano” não pode ser regenerado normalmente. Uma pessoa má atingida por um Raio de Carinho deve afastar-se rapidamente: se um “dano por carinho” Nocautear uma Pessoa Má, o Mestre (ou o Jogador) pode invocar os Aspectos Maus da pessoa. Se ela não se afastar e nem pagar Pontos de Destino equivalentes, ela perde caixas equivalentes aos Pontos de Destino não pagos. Se isso fizer o Aspecto Mau desaparecer, a pessoa deixa de ser má. Vários Ursinhos podem invocar seus Raios de Carinho ao mesmo tempo para “atacar” uma pessoa má ao mesmo tempo (“Ursinhos Carinhosos, Contagem Regressiva..”). Se as ações estiverem coordenadas, o Mestre pode transformar todos os vários Raios de Carinho em um Raio bem mais forte (o melhor “ataque” + metade da soma dos demais ataques, arredondado para baixo, mínimo 1).
Acontece, porém, de algumas vezes, os Símbolos serem muito fortes, pois as “missões” nesse caso seriam muito fortes (é o que acontece com os Pandas Perfeito e Polida). Em termos de regras, isso acontece quando o Aspecto Símbolo é mais alto que o Aspecto Ursinho Carinhoso, ou existem Aspectos que tornem o Símbolo ainda mais poderoso (como é o coso do Aspecto “Símbolos fortes demais!” dos Pandas Perfeito e Polida). Nesse caso, existe uma chance de seus Raios de Carinho, quando invocados com o objetivo de “atacar” alguém ou algo ruim, se descontrolem. Em termos de regras, se um rolamento para invocar-se o Raio de Carinho de alguém com essa situação tiver uma MS maior que 1, o Mestre pode invocar o Aspecto do Símbolo (ou relacionados) do Ursinho em questão. Se o jogador não pagar os Pontos de Destino equivalentes, o Símbolo “descontrola-se” e ataca todos ao redor de maneira aleatória. O dano é resolvido normalmente, mas dificilmente o Raio de Carinho de um Ursinho provoca dano maior que Arranhão em outro Ursinho, mesmo quando o mesmo “descontrola-se”.

Alguns Personagens Malvados:

Coração Gelado:

Esse bruxo é o mais poderoso e maligno bruxo de todo o mundo. Foi ele que expulsou Fiel, Nobre e os demais Ursinhos Carinhosos e Primos de onde eles anteriormente moravam, e até hoje seu principal objetivo é simples: provocar a infelicidade de todos, sem exceção. Para isso, sua principal barreira ainda são os Ursinhos Carinhosos. Portanto, destruir a Nuvem Rosa e a Floresta dos Desejos estão nos seus planos. Sem sombra de dúvida é o mais terrível de todos os inimigos dos Ursinhos Carinhosos.

  • [][][][][][][] Sem Coração
  • [][][][][] Magias
  • [] Subordinado (Malvado)
  • [][] Subordinado (Laurinha)

Malvado:

Essa criatura que ninguém sabe de onde apareceu é o principal subordinado do Coração Gelado. Ele é dedicado a espalhar o mal e a servir Coração Gelado, mas ele é atrapalhado como poucos, além de morrer de medo do Coração Gelado e de Laurinha, a sobrinha do Coração Gelado.

  • [][][][] Sem Coração
  • [] Inventivo
  • [][] Aliado (Laurinha)

Laurinha:

A Sobrinha do Coração Gelado é, assim como seu tio, totalmente dedicada ao mal e à infelicidade dos outros. Ela parece uma criança comum, mas seu coração já é tão frio como o de seu tio. Ela ODEIA Malvado, judiando dele tanto quanto possível. Seu poder mais estranho é o grito terrível que ela dispara quando as coisas dão errado (na concepção dela): considere esse grito como um “Raio de Carinho” às avessas dado por Laurinha, mas que atinge tudo e todos ao redor.

  • [][] Sem Coração
  • [] Inventiva
  • [] Magia
  • [] Subordinado (Malvado)
  • [] Patrono (Coração Gelado)
  • [][] Grito Terrível

Sam Azedo:

Sam Azedo aparece apenas ocasionalmente. Um invejoso cozinheiro, ele é capaz de deixar as pessoas muito azedas com suas Tortas de Maça Azeda. Ele é especialmente rancoroso e deseja derrotar especialmente a Vovó Ursa.

  • [] Sem Coração
  • [] Cozinheiro
  • [] Tortas de Maça Azeda
  • [] Inimigo (Vovó Ursa)

Mini-cenário para FUDGE/FATE: Terrorismo Médico

(Baseado no jogo de Nintendo DS: Trauma Center – Under The Knife)

Ano de 2018. O mundo é o mesmo de sempre. As pessoas adoecem e podem morrer. Porém, com a evolução da tecnologia e da medicina, doenças anteriormente consideradas incuráveis, como diversas variantes de Câncer, AIDS, EBOLA e outros tornaram-se doenças que, embora ainda possam matar, com o cuidado adequado podem ser curadas rapidamente.
Mas, como sempre, existem aqueles que desejam o mal para as outras pessoas: uma organização terrorista conhecida como DELPHI tem atuado contra as pessoas, criando poderosos vírus e bactérias geneticamente modificados conhecidos como GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin, ou Toxina Imunolatente Atrofiante Ganglial, em uma tradução livre) que, causando intensa dor e sofrimento às suas vítimas vêm fazendo não apenas vítimas, mas fazendo-as desejar a morte. Comandada por seu misterioso líder Adão, essa organização acredita que as pessoas devem ser “abençoadas” com as doenças e com a morte, e que não cabe a médicos “decidirem quem vive e quem morre”.
Para enfrentar a DELPHI, a ONU mantêm uma organização ligada a si chamada CADUCEUS. Dividida em três ramificações principais (América, Europa e Japão), a CADUCEUS possui os melhores médicos, biotecnólogos, engenheiros químicos, enfermeiros e outros especialistas em diversas áreas médicas e ligadas a elas para combater as doenças. Mas não apenas a DELPHI é seu inimigo: grandes corporações da área médica também não gostam de seu trabalho, uma vez que as pesquisas da CADUCEUS invariavelmente são disseminadas pelo mundo de maneira abnegada, o que acaba resultando em perdas às mesmas. Ao mesmo tempo, a CADUCEUS mantêm parcerias com empresas, órgãos e entidades interessadas em ajudar a humanidade a sobreviver às terríveis pandêmias de doenças graves.
É nesse cenário que a batalha ocorre: o inimigo não apenas é forte, mas lida com uma forma mais terrível de terrorismo que o biológico ou químico (dos quais deriva), o “terrorismo médico”, jogando as pessoas contra os médicos.
É nesse cenário que os jogadores atuam.

Regras

FUDGE:

  • Atributos (5 livres):
    • Físicos: Força, Saúde, Percepção, Destreza
    • Mentais: Intelecto, Raciocínio, Espírito
    • Sociais: Ética, Carisma, Caráter
  • Perícias: À critério do Mestre. Medicina deve ser dividida entre diversas especialidades, sendo que Cirurgia também deve ser dividida em especialidades (Cirurgia Pediátrica, Cirurgia Ortopédica, etc…). Biotecnologia e Patologia também contam como perícias. Sugere-se ainda que qualquer perícia Médica (à exceção de Primeiros Socorros) sejam Não-Existente.
  • Bençãos: À critério do Mestre, mais as seguintes.
    • CADUCEUS – Pertencer à CADUCEUS conta como três bençãos, devido ao acesso à tecnologia médica e biotecnológica de ponta. O Mestre pode exigir pelo menos uma Perícia Médica Soberba para que o personagem possa pertencer à CADUCEUS.
    • DELPHI – Integrar a DELPHI conta como apenas uma benção, devido ao acesso à biotecnologia de ponta. Automaticamente o personagem recebe um Segredo Grave (revelar ser integranteda DELPHI é o equivalente a admitir ser terrorista, o que pode acarretar em prisão).
    • Toque de Cura – Algumas pessoas (como Derek Stiles e Robert Hoffman) são parte de uma linhagem de pessoas que, acredita-se, teria sido escolhido pelo antigo Deus Grego Asclépio (patrono da medicina) para possuirem a habilidade conhecida como “Toque de Cura” (Healing Touch no Jogo Original). Esse poder pode ser invocado pela pessoa para “paralisar o tempo” por alguns instantes mediante extrema concentração (testes situacionais ou de Espírito poderão ser exigidos). Durante esse período (imaginando que o médico tenha sido bem sucedido em invocar o Toque de Cura) o médico pode executar uma ação adicional por turno (mais ações adicionais por Grau Rolado). É possível, sob situações realmente EXTREMAS, que o médico invoque um SEGUNDO Toque de Cura (pelo menos 1 Ponto de Embuste + teste), onde o “tempo pára totalmente” por instantes. Nesse caso, o personagem dispara TODAS as suas ações imediatamente, além de somar ações adicionais nessa segunda invocação. Porém é extremamente arriscado o uso (considere que o sucesso obtido causa um dano que deverá ser resistido normalmente, apesar de o dano ser considerado como Ferido para efeito de cura). Cinco Bençãos.
  • Falhas – As que o Mestre desejar
  • Poderes Sobrenaturais – Nenhum, exceto se o Mestre quiser dar algum tom diferente à campanha. Terrorismo Médico parte do pressuposto da ausência de Magia ou Poderes Sobrenaturais, à exceção de “Toque de Cura”. Porém, se o Mestre desejar, NPCs poderão ter poderes sobrenaturais, principalmente se desejar criar “efeitos colaterais” dos GUILT

FATE/AFIM:

Em FATE/AFIM, como não existem atributos, bençãos e falhas, a maior parte das características viram Aspectos, que podem exigir determinadas perícias ou Aspectos para poderem ser acessadas:

  • Médico – Você é mais do que um mero conhecedor de medicina. Você tem autoridade e licença legal para atuar como médico, podendo trabalhar como um médico de qualquer tipo (desde que tenha as perícias necessárias).
    • O Jogador pode invoca o Aspecto para:
      • demandar autoridade ao realizar tratamentos;
      • conseguir soluções “milagrosas” para doenças ou enfermidades;
      • descobrir novos tratamentos médico;
    • O Mestre pode invocar o Aspecto para:
      • provocar complicações durante um tratamento médico;
      • alinhar as ações do personagem ao juramento de Hipócrates;
  • Enfermeiro – Você possui conhecimento, autoridade e licença legal para atuar como enfermeiro, de modo a poder aplicar medicações e atuar em conjunto com um médico.
    • O Jogador pode invoca o Aspecto para:
      • ter “insights” sobre a situação de um paciente;
      • auxiliar de maneira precisa e correta um médico em tratamentos;
      • descobrir e aperfeiçoar metodologias ao realizar procedimentos de enfermagem;
    • O Mestre pode invocar o Aspecto para:
    • provocar complicações durante um tratamento médico;
    • alinhar as ações do personagem ao juramento de Hipócrates;
  • CADUCEUS – Você é parte da organização CADUCEUS, combatendo graves enfermidades e enfrentando muitas vezes aqueles que criam doenças como a DELPHI. Você acredita que a pessoa deve ter direito à vida e à saúde.
  • Pré-requisito: Aspecto Médico, Enfermeiro ou relacionado
    • O Jogador pode invocar o Aspecto para:
      • os mesmos motivos de Médico;
      • ter acesso à biotecnologia da CADUCEUS;
      • obter informações confidenciais de outros órgãos médicos;
      • recorrer à autoridade da CADUCEUS para fazer alguma ação;
    • O Mestre pode invocar o Aspecto para:
      • fazer inimigos da CADUCEUS aparecerem na aventura;
      • alinhar as ações do personagem aos objetivos da CADUCEUS;
  • DELPHI – Você é parte da DELPHI, uma organização que deseja “abençoar a humanidade” com a doença e com a morte. Seus objetivos são simples: destruir todos os médicos e impedir que curas se tornem possíveis de outras maneiras senão a “natural”.
    • O Jogador pode invocar o Aspecto para:
      • Ter acesso à biotecnologia da DELPHI;
      • provocar epidemias de maneira insuspeita;
    • O Mestre pode invocar o Aspecto para:
      • fazer inimigos da DELPHI aparecerem na aventura;
      • alinhar as ações do personagem aos objetivos da DELPHI;
  • Toque de Cura – Essa é a habilidade de “paralisar o tempo” por alguns instantes mediante extrema concentração, desse modopodendo acelerar a cura de um paciente ou aumentar a chance de sucesso de um procedimento cirúrgico. Porém, o uso dessa habilidade é exaustiva, podendo até mesmo colocar em risco a saúde do médico.
    • O Jogador pode invocar esse Aspecto para:
      • Utilizar o Toque da Cura (mesmo mecanismo como descrito anteriormente, nas regras para FUDGE, substituindo-se Pontos de Embuste por Pontos de Destino). Cada uso exige uma marcação do Aspecto;
    • O Mestre pode invocar esse Aspecto para:
      • Causar ou aumentar os danos ao médico após o uso de Toque da Cura;

Organizações:

CADUCEUS:

Dividida em três ramificações principas (América, Europa e Japão), a CADUCEUS é uma organização transnacional ligada à OMS (Organização Mundial da Saúde) e à ONU. Seu principal objetivo é auxiliar na investigação, tratamento e cura de pandemias de ordem global. Com o surgimento dos GUILT e da DELPHI, sua função foi ampliada para combater o “Terrorismo Médico”. Originalmente apenas visando pesquisa e cura de doenças, recentemente foi adicionada à CADUCEUS um pequeno braço militar com objetivo de proteger seus integrantes em missões fora de suas bases de operação (respectivamente EUA, Suiça e Japão), principalmente quando as ações envolvem o “Terrorismo Médico”.
Embora a maioria de seus integrantes trabalhe nas sedes de cada uma das ramificações (que são independentes entre si, embora atuem de maneira conjungada e cooperativa por meio de seus presidentes e da OMS), existem muitos integrantes da CADUCEUS fora das sedes, atuando em pesquisa de campo e em zonas de epidemia. Apesar do recente acréscimo do braço militar, normalmente os integrants da CADUCEUS agem segundo o Juramento de Hipócrates, não sendo combativos e curando a todos, mesmo a inimigos como integrantes da DELPHI.
A CADUCEUS não age fazendo pressão sobre ninguém, nem mesmo sobre seus inimigos. Porém, sua reputação e a Influência que a mesma detêm sobre a OMS e a ONU permite que a maior parte de suas ações sejam bem
sucedidas, contando, muitas vezes, com o apoio (ainda que nem sempre incondicional) de governos e empresas para agir. Além disso, seus conhecimentos em Medicina e recursos financeiros são uma boa moeda de troca quando favores são necessários.
Os Integrantes da CADUCEUS estão entre os melhores na área de Medicina e correlatas (Biotecnologia, Patologia, Enfermagem, etc…) Também contam com uma infraestrutura de comunicações bastante forte. Apesar de suas ações serem um grupos pequenos (normalmente pares médico/enfermeiro, com 1 a 4 pares por time), suas ações são bêm coordenadas, ainda que deixando espaço para “improvisos”. Essa característica “frouxa” da CADUCEUS é que permite a ela que, ainda que sendo grande, atuar de maneira pontual e efetiva em focos de pandemia.
A CADUCEUS é uma organização de 30 fases:

  • Aspectos:
    • [][][] Recursos (Medicina) Ótimo
    • [][][] Recursos (Financeiro) Ótimo
    • [][][] Reputação Ótimo
    • [][][] Conhecimento (Medicina) Ótimo
    • [][][] Unidade Ótimo
    • [][] Influência (OMS) Bom
    • [][] Administração Bom
    • [][] Comunicações Bom
    • [] Influência (ONU) Adequado
    • [] Forças (Tropas) Adequado
  • Bases:
    • [][] Grande, Fortificada (EUA)
    • [][] Grande, Fortificada (Europa)
    • [][] Grande, Fortificada (Japão)

DELPHI:

Criada pelo misteriosos Adão, a DELPHI é uma organização criminosa e banida na maioria dos países, que deseja apenas “abençoar a humanidade” com a doença e a morte. Seus integrantes acreditam que cuidar das doenças é impedir a evolução do ser humano e que os médicos não tem o direito de dizer quem pode ou não viver. Por meio do “Terrorismo Médico”, ameaçando médicos e pesquisadores, criando vírus, bactérias e organismos patológicos por meio de engenharia genética, a DELPHI é a epitome da biotecnologia desviada para o Mal.
Não se sabe exatamente onde fica a base principal da DELPHI. Recentemente uma base em um navio no meio do Oceano Pacífico foi desmantelada pela CADUCEUS, com o apoio de seu braço militar e de tropas da ONU. Porém, tudo leva a crer que esse revés seja apenas temporário, com a DELPHI apenas tendo paralisado temporariamente suas ações.
Os agentes da DELPHI em geral são dedicados à criação e/ou disseminação dos organismos patológicos criados pela organização, e agem de maneira solitária, sem comunicação entre si na maior parte do tempo (o que garante seu segredo). Muitas vezes, podem atuar até mesmo dentro de pesquisas médicas e hospitais, sabotanto seus esforços e causando problemas.
A DELPHI organização de 24 fases:

  • Aspectos:
    • [][][] Recursos (Medicina) Ótimo
    • [][][] Recursos (Financeiro) Ótimo
    • [][][] Segredo Ótimo
    • [][][] Administração Ótimo
    • [][][] Comunicações Ótimo
    • [][] Conhecimento (Medicina) Bom
    • [] Unidade Adequado
    • [] Forças (Fanáticos) Adequado
  • Base:
    • [][][][] Grande, Fortificada, Oculta, Isolada

Alguns persoagens (Apenas FATE/AFIM, Apenas Aspectos):

Derek Stiles:

Novo, ainda “verde” na pesquisa e exercício da Medicina, Derek Stiles foi escolhido para ser parte da CADUCEUS por seu Toque de Cura. Obstinado e ocasionalmente disperso, Derek descobriu seu toque de cura em meio a uma cirurgia extremamente complexa de emergência, onde o paciente tinha uma série de destroços de um acidente em seu coração, uma cirurgia que, de outra forma, seria fatal. Depois de perder seu pai graças a um cancer, decidiu tornar-se médico, sem saber que era um dos “Descendentes de Asclépio” com o Toque de Cura. Após entrar sem saber em contato com um dos GUILT, Derek foi convidado aentrar para a CADUCEUS, onde foi importante para desmantelar a base da DELPHI no Pacífico.

  • [][] Médico (Cirurgia Geral)
  • [][] Toque de Cura
  • [] CADUCEUS
  • [] Disperso
  • [] “Vontade de salvar vidas”

Angie Thompson:

A Teuto-Americana Angie Thompson é muito nova, mas tirou o certificado internacional em enfermagem. Atuando em vários hospitais, foi alocada para trabalhar junto com Derek Stiles no Hospital Hope, após a antiga
enfermeira mudar de hospital. Dedicada e mandona, ela não botava fé em Derek, até ver ele atuar no caso do acidente onde revelou-se o Toque de Cura de Derek. Presente na cirurgia onde acidentalmente Derek entrou em contato pela primeira vez com um GUILT, Angie também entrou para a CADUCEUS, pois algo estava errado e ela precisava saber o que era.

  • [][] Enfermeira
  • [][] Educação
  • [][] Recursos
  • [] Mandona
  • [] Passado Negro (o pai é parte da DELPHI)

Greg Kasal:

Diretor do Corpo Clínico do Hospital Hope, é quem auxilia Derek em seu início de carreira e o orienta. Tranqüilo e amigo, Greg sempre mantem a cabeça em um único objetivo: salvar vidas.

  • [][][] Médico (Cirurgia Geral)
  • [][] Boa-praça
  • [] Autoridade (Chefe do Corpo Clínico)

Robert Hoffman:

Afastado das cirurgias por vontade própria, após “o acidente”, Hoffman também é dotado de Toque de Cura. Bastante compreensivo, ele ajuda Derek na decisão de ir ou não à CADUCEUS. Depois ele próprio assume o posto de Diretor Geral da CADUCEUS América.

  • [][][][] CADUCEUS
  • [][][][] Autoridade (Diretor Geral da CADUCEUS)
  • [][][] Médico (Cirurgia Geral)
  • [] Toque de Cura

Sidney Kasal:

Cirurgião e diretor da CADUCEUS América, Sidney é bem diferente de seu irmão Greg. Ele é frio e dedicado à função que escolheu, que é a de pesquisar medicina.

  • [][][][] Médico (Cirurgia Geral)
  • [][][] CADUCEUS
  • [][][] Autoridade (Chefe da CADUECEUS)
  • [][] Devoção (Medicina)

Stephen Clarks:

Principal cirurgião da CADUCEUS América, é também um dos principais pesquisadores da CADUCEUS. É simpático e camarada, e seu temperamento bom ajuda muitas pessoas a se curar.

  • [][][][] Médico (Cirurgia Geral)
  • [][][] CADUCEUS
  • [][] “Palavras de Carinho”

Cybil Myers:

Anestesista principal da CADUCEUS América, é ex-policial. Possui um temperamento frio e às vezes ríspido, por isso é apelidada de “Dama de Ferro”. Devido ao seu treinamento como policial, ela possui grande força de vontade e um caráter honesto, ainda que duro.

  • [][][] Médico (Anestesista)
  • [][][] CADUCEUS
  • [][][] “Dama de Ferro”
  • [][] Ex-policial

Victor Niguel:

Narcisista, egocêntrico e convencido, é o que se pode dizer de Victor Niguel. Chefe do Setor de Pesquisa e Desenvolvimento da CADUCEUS América, ele é um especialista em biotecnologia. Extremamente focado, detesta “idiotas” próximo a ele quando trabalhando (subententendo-se idiota qualquer um com QI menor que o dele). Tem a mania de xingar enquanto acompanha operações.

  • [][][] Pesquisador (Biotecnologia)
  • [][][] CADUCEUS
  • [][] Autoridade (Chefe de P&D da CADUECEUS)
  • [][] Egocêntrico
  • [][] Inteligente

Tyler Chase:

Formado junto com Derek, entrou para a CADUCEUS procurando uma cura para sua irmã, Amy, contaminada com uma variante do GUILT. Porém, cada vez mais amargo com a falta de progresso e após ver um professor morrer em meio a sofrimento, acabou aconselhando várias pessoas na prática de eutanásia, o que levou-o a ser conhecido fora da CADUCEUS como “Doutor Morte”. Tyler para com essa faceta após Derek auxiliar na cura de sua irmã e com isso, passa a lutar junto com os demais contra as pandemias, em especial contra as GUILT e contra a organização DELPHI, sua criadora.

  • [][] Médico (Cirurgião Geral)
  • [][] CADUCEUS
  • [][] “Doutor Morte”
  • [] Irmã Doente (Amy, 8 anos)

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