1º Encontro Nacional Virtual de RPG

Quem disse que precisa sair de casa para jogar RPG? Nos dias 25 e 26 de abril de 2009, você vai poder se encontrar e jogar online com RPGistas de todo o país, usando qualquer ferramenta – iRPG, Fantasy Grounds, Taulukko, MSN, Skype, TeamSpeak… são inúmeras as opções da internet!

Se você é Mestre, divulgue já suas mesas virtuais no fórum do evento, para os jogadores escolherem o que jogar e preparar seus personagens com antecedência. Não se esqueça de deixar o máximo que puder de informações (sistema, cenário, número de jogadores, se ainda há vagas, se aceita iniciantes…), acompanhar o tópico e dar retorno às inscrições.
Se você é jogador, mais fácil ainda: visite o fórum, inscreva-se e prepare o seu personagem!
O endereço do fórum é:
http://n2.nabble.com/Encontro-Virtual-de-RPG-2009-f2533277.html
Até a data do evento, você poderá encontrar dicas e ferramentas para aproveitar melhor a experiência de jogar online em vários sites de blogs de RPG, assim como no próprio fórum. Você pode jogar também usando as ferramentas do site Taulukko (http://www.taulukko.com.br/blog/?p=225) e RPG Online (http://www.rpgonline.com.br/irpg.asp), que estão apoiando o evento!
Esta é uma iniciativa revolucionária organizada pela lista de Blogs de RPG!
Participe!
O +4 apóia a iniciativa e estaremos com uma aventura de Espírito do Século, “O Cristal da Aquilônia“. Quem se interessar, visite o tópico sobre a mesma no Fórum do Encontro Virtual.

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A Mensageira – um conto sobre Rygar

A meia-elfa abre os olhos. O ritual tinha sido concluído. O que aconteceu, ela não sabe.

“Está feito” – diz o mago humano – “Lembre-se que a informação deve chegar ao Alto Burocrata Zaoldyeck o mais rápido possível.”
“Acho que você me procurou por saber que os meus serviços são os melhores”, disse ela, jogando o cabelo para o lado. o cabelo violeta e as tatuagens em todo o corpo são os sinais de sua liberdade. Não a liberdade comprada dos antigos escravos, mas a liberdade verdadeira que apenas os Mensageiros possuem. Seu corpo vestido em roupas leves é compacto e pequeno, sendo que um observador menos acostumado daria-lhe 13 anos fácil. Mas Leaf Speedster possui já 18 anos, o que é uma idade considerável, mesmo entre meio-elfos.
Gal Adator observa com estranheza a jovem meia-elfa. Como ela poderia garantir que a informação de alta-traição que poderia atingir a Alta Burocracia de Rygar chegaria em mãos adequadas sendo tão pequena, frágil e ainda não vestindo nenhuma armadura e não tendo sequer uma adaga em mãos.
“Como pretende proteger essa informação?”, perguntou ele à jovem, enquanto essa ajeitava alguns cravos e ferramentas de sua profissão de Mensageira. À exceção dos diversos porta-pergaminhos espalhados pelo corpo, tudo o que podia-se ver em Leaf eram os brasões da Guilda dos Informantes em seu pescoço e o da Casa Adamir, à qual fazia parte, um pequeno pedaço de madeira amarrado ao braço.
“Isso é parte da minha profissão, creio que o senhor não esteja interessado”, disse ela, preparando-se para a ação. “Apenas lembre-se que o pagamento deverá ser entregue em 3 horas, ou essa informação poderá ser catalogada pela nossa casa. Lembre-se que isso é parte do acordo que fez com meu chefe.”
“E você não tem interesse em saber do que se trata?” perguntou ele, enquanto ela se preparava no parapeito da torre.
“Não… Na minha profissão, curiosos morrem cedo.” disse ela, pulando da torre em direção a muralha de proteção da propriedade de Adator.
Caindo como um gato, sem causar o menor barulho, Leaf correu em disparada em direção a mais próxima ponte. Havia pelo menos três ruas no caminho, Leaf conhecia pela experiência. Na primeira esquina, um desnível para baixo. “Coisa de principiante”, disse ela, aproveitando a velocidade e pulando de maneira acrobática para atravessar o espaço entre o muro e teto do “Dragão de Forno”, restaurante popular entre os que gostam de uma comida caseira. Correndo pelos tetos das casas, seu peso não podia ser sentido e nenhum barulho ouvido.
Quando ela percebeu um zunido e uma peça de metal se cravando ao chão.
“Caramba, seja lá o que o tal Adator Gravou em mim, é sério”, disse ela, vendo o ninja que se aproximava. Ela não sabia que raça era a daquele ninja e nem tava interessada em saber. “Então quer dançar a minha música. Espero que saiba como encarar o larabiel, o displace“, disse ela, citando a arte de deslocamento criada para a movimentação em Rygar, cujo nome vem do fato de seu praticantes mais hábeis serem similares a panteras deslocadoras.
O ninja arremessava seus dardos em sua direção mas Leaf era mais rápida: os dardos sequer resvalavam nela. Porém, um dos dardos cortou um pouco de seu cabelo. Leaf, vaidosa como apenas suas veias élficas poderiam indicar, resolveu que era hora de contra-atacar, antes que o ninja tivesse chance de realmente a machucar.
Correndo até perto de um dos porta-estandartes mais baixos, Leaf se atirou contra ele e rodou o corpo, aproveitando o balanço do mesmo como impulso similar ao de um ginasta, Leaf lançou se corpo para o ninja, que recebeu a carga do peso propelido da pequena Mensageira diretamente em seu peito, despencando em meio à rua, onde, inconsciente, foi vítima da chacota de moleques e aprisionado foi pelos membros da Guarda. Leaf conseguiu se agarrar a um parapeito e, com um pulo bem treinado, voltou ao teto por onde corria, respirando alguns instantes. Depois de baixar a tensão, voltou a correr, como um gato silencioso sobre os tetos de Rygar.

Leaf abriu novamente os olhos. Ela sabia que o Ritual de Recuperação fora feito. Um passe e uma palavra-chave retirava do fundo de sua mente a mensagem Gravada com um passe e uma palavra-chave por Adator. Embora ela soubesse a palavra chave e o passe, ela nunca sabia o que tinha sido Gravado e posteriormente Recuperado em sua mente. Era melhor assim, ela sabia: curiosos morrem cedo em sua profissão.
“Então é isso”, disse Rafale Zaoldyeck, membro da Alta Burocracia de Rygar. “Esses são os panos para desestabilizar o governo?”, disse ele, questionando Leaf.
“E eu é que sei?”, disse ela dando de ombros. “Não faço a menor idéia do que você está falando. Só lembre que o serviço será pago por Adator ou a informação revelada.”
“Não aprende nada com toda essa informação que é Gravada em você?” disse Rafale. “Vocês Mensageiros poderiam fazer história e ter acesso a uma sabedoria que faria qualquer um ter inveja.” disse ele.
“Faz onze anos que trabalho como Mensageira e cinco que passei pelo Ritual da Mensagem Viva. Sou reconhecida a dez anos como Mensageira pela Guilda e desde então sigo fielmente o Dogma. E ele diz que o conteúdo da informação não é problema meu e muito menos o que você vai fazer com ela.” – disse Leaf – “E só aprendi uma coisa realmente válida como Mensageira: curiosos morrem cedo”, disse ela, em tom de despedida, se arremessando do parapeito da torre de Rafale Zaoldyeck no prédio da Alta Burocracia. Antes que ele pudesse se dar conta, apenas um ponto deslocando-se bem rápido para o centro da cidade indicava a presença de Leaf Speedster no prédio.

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A Praça das Raças – uma adição a Rygar

Como todos sabem, Rygar não consta apenas com humanos em sua população. Anões, Elfos, Halflings, Gnomos e outros seres de constituição igual à do ser humano vivem em nossa cidade. Realmente existem pragas como a do ocasional batedor de carteiras goblin ou mercenário minotauro que sai da linha, mas a grande maioriavem para Rygar apenas cuidar de seus afazeres, sem interferir ou causar problemas à sociedade. Portanto, é o mínimo de cortesia que podemos ter em oferecer a esses visitantes um espaço que, ao mesmo tempo que permita um encontro com os seus, ofereça um ponto de concórdia para os negócios de todas as partes. Desse modo, é imprescindível instituir um local como esse no meio de nossa amada cidade, para que os filhos dos outros Deuses possam encontrar seu próprio espaço e possam comungar entre os seus e entre os que lhes são queridos.
Audrax Mayrethral Meister da Guilda dos Comerciantes, conforme registrado por Domenique Hyarek, membro oficialmente denominado pela Altíssima Ordem dos Burocratas de Rygar, durante a reunião do Conselho da Cidade de Rygar na qual a Praça das Raças foi institucionalizada como parte da Grande Obra.

O mundo onde fica Rygar é enorme e possui várias raças que vivem nela. Dos belos Elfos aos Anões mal-humorados, passando pelos divertidos Gnomos, atrevidos Halflings e raças ainda mais exóticas, todos procuram viver, e isso não poderia ser diferente em Rygar.
Mas existem rixas antigas entre as raças: Elfos achando os Anões rudes, Anõs vendo os Gnomos como bagunceiros, Gnomos vendo Halflings como mal-educados… E outros adjetivos bem piores, que não poderiam ser ditos na frente de pessoas sensatas. Conflitos que pudessem explodir seriam terríveis, ainda mais em uma cidade enorme e superpopulosa como Rygar, onde humanos e semi-humanos são contados aos milhares de milhares, sendo garantido o fato de que vão cedo ou tarde encontrar problemas.
Foi então que, no ano 480 após a fundação de Rygar, um dos antigos Meister (Mestres) da Guilda dos Comerciantes, visando facilitar o fluxo de mercadorias e pessoas de outras raças que não a humana em Rygar, sugeriu (e foi atendido) que fosse construída um local que pudesse ser um Ponto Neutro entre as raças. A Praça das Raças, como passou a ser conhecida, é um dos poucos pontos da cidade onde nem a Guarda da Cidade e nem os Burocratas se envolvem em demasia. Para manter a segurança do local existe uma força chamada de Os Companheiros, formada por um representante de cada uma das raças mais importantes dentro de Rygar (na verdade, qualquer um pode se aplicar a se tornar um Companheiro, desde que não aja outro representante da mesma raça dentro dos mesmos). Um conjunto de normas de cortesia, conhecida como o Códice de Audrax, é usada em conjunto com as leis de Rygar: basicamente, o Códice de Audrax diz que todos são iguais, que a violência não deve ser tolerada na Praça e redondezas, que ninguém pode ser vítima de preconceito e que todos tem direito de permanecer em paz. Os semi-humanos que conhecem o Códice e os Companheiros sabem também que não é uma idéia nada feliz (ou saudável) violá-lo. O atual “líder” dos Companheiros é Illya Kresta (Humana), que prefere manter os Companheiros unidos pelo exemplo, não favorecendo e nem aceitando favorecimentos para nenhuma raça.
A Praça tem como grande vantagem o fato de que todo membro de qualquer raça que venha até a Praça não ser vítima de violência. É claro que os criminosos, independente da raça, são presos uma vez que a culpa seja determinada, mas o Códice prevê que aquele que vier até a Praça e se entregar voluntariamente não poderá ser vítima de violência. Essa norma é aceita na maioria dos casos até pelos Guardas que venham de outros distritos de Rygar.
O Centro do Distrito da Praça das Raças é conhecido como Sinédrio. Nele, os mais antigos e respeitados membros de cada raça ou seus indicados se reúnem para confabular e debater as questões sobre cada raça. Em geral, aos membros do Sinédrio também se unem um ou mais Burocratas e alguns outros membros das diversas raças que atuam como delegados, auxiliares, escreventes ou secretários dos membros dos Sinédrios, os chamado Sinaidrae. Esse é o ponto onde a segurança e os pactos de não-agressão firmados no Códice de Audrax são mais levados a sério: qualquer tentativa de assassinato é rapidamente divulgada e, em geral, não demora muito para o assassino ser visto aprisionado pela Guarda de Rygar. Para garantir isso, o Sinédrio atua em conjunto com as Casas de Informação da Guilda dos Informantes, divulgando as persona non grata que cometem os mais terríveis crimes contra o Sinédrio ou motivados pelo ódio racial. Não dá para se negar que exista muita disputa política, travada na retaguarda, por meio de palavras doces e bravatas afiadas, entre as várias raças, mas o Sinédrio tem sido, nos últimos 1000 anos, uma forma razoavelmente eficiente de manter as coisas no lugar.
Além do Sinédrio, existe a conhecida Feira das Raças, onde todo tipo de mercadoria tradicional entre as raças (exceto aquelas de maior renome) podem ser compradas ou vendidas. O vinho élfico, a joalheria anã, os brinquedos gnomos, a exótica culinária halfling, tudo isso pode ser encontrado na Feira das Raças, assim como, dizem os boatos, a Gruosssh, a cerveja goblin; a alabarda-sabre minotaura e outros itens raros e/ou malignos. Obviamente os vendedores que venderem tais itens são repreendidos pelos Companheiros, mas existem boatos que dizem que determinados itens nunca rareiam. Também são repreendidos pelos Companheiros os que vendem mercadorias falsas e os que negociam contra a vontade alheia.
Restaurantes exóticos são uma das especialidades do distrito: uma pessoa pode comer carneiro com fumo halfling e beber lanadinerel, o licor doce élfico em uma mesma noite, tendo tido como aperitivo o nojento mais saboroso picadinho goblin de cabrito no molho de sangue. Comida para qualquer paladar, do mais rude ao mais refinado, pode ser encontrado na Praça das Raças.
Os moradores da Praça insistem em afirmar que prezam pelos relacionamentos. Claro que o artesão élfico pode ter suas rixas contra o ferreiro anão ou o musicista halfling, mas eles irão sempre se ajudar se alguém, mesmo que seja um elfo, anão ou halfling atrapalhar a paz da Praça. Tentar provocar problemas na Praça pode ser uma ótima forma de ir para as masmorras de Rygar (ou ter outros destinos não tão bons).
Existe boatos de que o submundo da Praça é um dos locais mais perigosos que existem em Rygar: todo tipo de escória de todas as raças vivem aqui e todos capazes de vender a mãe por um pedaço de carne… e não a entregar. Também dizem que se é necessário um serviço perigoso a baixo custo, é esse o local onde procurar. Mas também é arriscado o fazer: estranhos em geral não são bem vindos.
Mas para o habitante típico da Praça, ela é a realização do sonho de Audrax: um ponto de encontro e comunhão entre as mais diversas raças que habitam Rygar.


Essa é mais uma contribuição do +4 para Rygar, o cenario que está sendo criado em conjunto pela Blogosfera RPGística Brasileira. Veja também as contribuições dos Pergaminhos Dourados, do Inominattus e do RPGista.com.br, assim como a contribuição original do +4.
Espero que seja válido para você que leu

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A Guilda dos Informantes de Rygar

Em uma cidade do tamanho de Rygar, nem sempre encontrar coisas, pessoas ou informações é algo fácil. Embora a Burocracia e a Guilda dos Guias atuem da melhor maneira que podem dentro de certos parâmetros, sempre existem aqueles que preferem pagar por uma informação de primeira mão, ou algo que normalmente não poderia ser obtido pelos “meios normais”, como contratar determinados tipos de profissionais ou obter determinados itens, além de enviar informações de maneira a fugir dos “canais oficiais”. Em um cenário como esse, a profissão de Mensageiro, assim como suas associações, as Casas de Informação, são um serviço extremamente válido, visto como necessário até mesmo pelos mestres da Alta Burocracia.

As Casas de Informação:

Existem diversos tipos de Casas de Informação, desde pontos abertos para troca de informações rápidas até mesmo pequenas cabalas que se reunem em locais secretos nas tavernas de Rygar para obter segredos malignos. A única coisa que elas possuem em comum é o fato de seguirem o Dogma, uma doutrina que rege todas as Casas ligadas à Guilda dos Informante. Não seguir o Dogma é o suficiente para ser ostracizado, e informação velha não costuma vender (sem falar nos riscos aos integrandes de uma Casa clandestina).
Embora possa parecer um negócio ilegal (e algumas vezes o ser), na maior parte do tempo as Casas atuam de maneira bastante ordeira: muitas possuem negócios lícitos de trocas de informação sobre determinados assuntos, e o fato de coletarem e catalogarem tais informações em fluxo constante de maneira rápida e eficiente é um serviço que qualquer um reconhece como válido. Mesmos escribas e burocratas recorrem ocasionalmente às Casas, trocando, comprando e vendendo informação útil conforme o preço.
As Casas são compostas por um Líder, que representa a Casa diante do Conselho-Maior e da Alta Burocracia quando necessário. Os Líderes podem escolher um ou mais Sábios, Catalogadores ou Doutores, que são os responsáveis pela catalogação e “processamento” dessa informação. São inteligentes e sabem como ligar os fatos e dar ideias válidas sobre a informação obtida (claro que pelo preço adequado). Além disso, cada Líder possui um ou mais Mensageiros (ou Investigadores) que atuam como “entregadores” de informação, buscando ou levando informação a clientes que estejam “fora de alcance”. Os mais estranhos integrantes de uma Casa, são treinados em técnicas antigas de corrida e evasão de obstáculos naturais e artificiais, podendo pular muros, usar paredes como calçadas, cair de alturas consideráveis sem nenhum arranhão e outras façanhas capazes de deixar os maiores ladinos impressionados.
Existem muitas “Casas”, tantas quanto são os bairros e tavernas de Rygar, mas as verdadeiras Casas de Informação são mais raras, e entre elas as mais importantes são:

  • Meroch: Adar Meroch já foi um grande mercador, mas atualmente descobriu na informação uma forma de ganhos rápidos e até certo ponto legais melhor que a seda ou o vinho. Com seus contatos espalhados por metade de Rygar e seus mensageiros, ele é um poder oculto em si. Mais de um burocrata se viu em maus lençois por causa de Meroch e seu nome não é muito querido em certos círculos. Porém, Meroch faz tudo dentro da legalidade, procurando manter seus Mensageiros atentos a qualquer informação quente que possa ser útil.
  • Agamir: Ataoush Agamir veio de terras distantes e viveu aventuras em diversos reinos fora de Rygar, aprendendo coisas para mais de “uma vida e meia”, em suas próprias palavras. Um dos poucos que vê o mundo fora de Rygar com importância, Agamir é a principal fonte de informação vinda “de fora”. Mensageiros vão e voltam todos os dias de reinos distantes, e Investigadores bem postados nas principais tavernas conseguem coletar rapidamente qualquer novidade. Isso o torna um ponto de partida para aventureiros que se interessem por sair de Rygar por algum motivo, pois ele pode fornecer informações sobre como e quando sair, legalmente ou não;
  • Cinco Irmãos: Especialistas em Magia, os Cinco Irmãos são homens que moram em suntuosas residências, pagas com os lucros das informações sobre ingredientes e documentos de magia raros disponíveis em Rygar. Como a Casa Meroch, os Cinco Irmãos preferem atuar de uma maneira legal, mas Mensageiros bem posicionados são valiosos nesse jogo;
  • A Teia: ninguém sabe exatamente se a Teia é uma Casa ou uma agremiação de Casas agindo por baixo de apenas uma, mas o que se sabe é que quando se precisa contratar algo ilegal ou que possa complicar uma pessoa em Rygar, A Teia é a principal fonte de informação. Comandada por um homem conhecido apenas como “Minos”, a Teia possui uma das maiores redes de informação de Rygar, e é capaz de obter qualquer tipo de informação no submundo em qualquer local de Rygar em poucos minutos. Seus Mensageiros conhecem tudo sobre o deslocamento acima ou abaixo do chão, pulando dos altos de torres e entrando nos esgotos, para sair no local onde o Cliente espera. Informações caras, mas normalmente efetivas.

Os Mensageiros:

A visão mais comum relacionada à Guilda são os Mensageiros. Vestidos de forma exótica e leve e correndo por todos os lados de Rygar (inclusiva acima e abaixo do chão), a única forma de identificá-los são os dois brasões que são obrigados a usar: o da Guilda e o da Casa de Informações. Em geral não são combatentes, mas sua velocidade de corrida e as capacidades de esquiva e deslocamento estranhas que possuem, são capazes de subir paredes que mesmo os melhores ladinos seriam incapazes de subir, pular de prédios e resistir quedas que monges não são capazes, os Mensageiros são os os mestres do deslocamento dentro de Rygar, sendo capazes de ir e vir de qualquer lugar em poucos minutos.
O treinamento de um Mensageiro começa muito cedo, com missões simples e dedicação a técnicas atléticas que permitem a ele se deslocar rapidamente. Subir e descer paredes, “andar” por elas, usá-las como propulsão para saltos, caminhar em parapeitos e fios… Essas técnicas são estudadas à exaustão, até que o Mensageiro está preparado a atuar em conjunto com um Mentor, que irá o educar tanto nas habilidades da profissão quanto no Dogma da Guilda. Com o tempo, o Mentor passa missões de teste como levar um pergaminho a um alto burocrata que mora em uma grande muralha com guardas a cercando, entre outras. Quando o Mentor se dá por satisfeito com o sucesso do treinando às missões passadas, o Mentor o apresenta diretamente ao Líder da Casa e o treinando é reconhecido como um autêntico Mensageiro. A partir de então, ele pode atuar das seguintes formas:

  • Coletando informação e levando ao Líder de sua Casa;
  • Agindo como contato entre os interessados e a Casa de Informação;
  • Levando informação que o Líder deseje levar entre um ponto e outro (pode ser, por exemplo, entre duas Casas, ou entre a casa e um cliente/fornecedor);

A informação é levada em diversos modos: em geral, pergaminhos (algumas vezes tratados para pegarem fogo após serem abertos pelo cliente) são usados para as informações mais “classificadas”, enquanto informações comuns são simplesmente levadas pelo Mensageiro.
Mas um segredo pouco conhecido é o fato de que em alguns casos os Mensageiros têm a mensagem gravada misticamente diretamente em suas essências. Esse tipo de “tráfico” depende de uma série de fatores, e em geral o Mensageiro pode morrer se alguém tentar obter tal informação sem ser o cliente.
Mensageiros são pagos em um soldo mensal mais um adicional baseado na “periculosidade” da missão e na eficiência do Mensageiro. Em geral os Mensageiros trabalham unicamente para uma Casa, mas alguns podem trabalhar com diversas Casas, conforme o caso. Existem também mensageiros clandestinos, tanto atuando para Casas de Informação fora da Guilda quanto “independentes”, mas esses não costumam durar muito.
A Guarda de Rygar faz vista grossa às “invasões” dos Mensageiros, enquanto eles não se envolvem em nada mais “criminoso”, como arrombamento ou roubo. Em geral, a própria Guilda lida com aqueles que cometem crimes, de maneira bem rápida e cruel.

O Dogma:

O Dogma é o código que determina como as Casas de Informação devem trabalhar. Basicamente, ele tem as seguintes determinações:

  • Apenas fornecemos a informação, e não o que fazer com ela;
  • Respeito entre os irmãos das diversas Casas;
  • Mensageiros podem atuar para quem desejar, desde que dentro da Guilda;
  • A lei deve ser respeitada, mas interferências no trabalho da Guilda devem ser evitadas;
  • Nunca enfrentar os Guardas ou as demais Guildas de Rygar, a não ser em extrema necessidade;
  • Uma vez comprada uma informação, pagar o combinado. Uma vez vendida uma informação, entregar como combinado;
  • Dinheiro e Informação são formas válidas de pagamento;
  • O que o cliente deseja fazer com a informação não nos diz respeito. Em muitos casos, o próprio conteúdo não nos diz respeito.

Essa é a contribuição do +4 para Rygar, o cenario que está sendo criado em conjunto pela Blogosfera RPGística Brasileira. Veja também as contribuições dos Pergaminhos Dourados, do Inominattus e do RPGista.com.br.
Espero que seja válido para você que leu!

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RPG for Kids – Um pequeno manual para RPG com crianças

Por Fábio “Sam Weasley” Costa

Uma das coisas que mais reparei desde que comecei a jogar RPG em 1992 (Sim, eu sei… Tô ficando velho! E daí? 🙂 ) é que muitas vezes os jogadores começam a jogar com 13 e 14 anos, ou até menos. Isso não seria nada demais, muito pelo contrário: já é mais que comprovado que o RPG é uma diversão sadia quando bem aplicada.
O problema é que muitas vezes tais jogadores começam jogando com RPGs que não são adequados para a sua idade por:

  1. Possuírem regras demasiado complexas e/ou;
  2. Possuirem cenários muito pesados;

Isso é um grande perigo, pois pode resultar em algumas coisas REALMENTE sérias:

  1. Imagine que um de seus jogadores seja uma criança ou pré-adolescente de certa forma… perturbado. Talvez ele tenha uma família severa, ou lembranças ruins de algum evento qualquer, ou… Enfim, indo direto ao assunto, essa criança… “não é lá muito boa das idéias”. Então você coloca-lhe uma situação na qual ele se sente todo-poderoso com relação à vida. Ótimo. Só que essa criança não saberá distinguir a realidade da ficção e poderá acabar causando problemas MUITO, mas MUITO SÉRIOS MESMO!
  2. De repente, você tá jogando um cenário qualquer mais pesado. Tudo OK… até o momento em que a mãe de um dos garotinhos ouve-o dizer: “Eu < preencha aqui com seu clichê de terror predileto > para invocar < preencha aqui com seu demônio favorito >”. Bem… Tá armada a confusão.
  3. Imaginemos que ainda assim você seja sortudo e não tenha nenhum desses problemas, mas acaba acontecendo de algum panaca misturar drogas, álcool e RPG em uma mistura macabra. Tá, você saber que isso acontece em tudo que mistura drogas, álcool e , mas 99,999999999% do mundo não sabe. Vai ser mais fácil você matar o Tarrasque do que convencer as pessoas de que isso NÃO É SÉRIO!

OK. Vimos rapidamente o tipo de coisas “legais” que podem acontecer com a pessoa despreparada para mestrar para crianças.
Mas como mestrar corretamente para crianças?
Bem, nesse ponto tive grande sorte: fui Mestre QUANDO criança e fui Mestre PARA crianças. E em ambas as situações fui bem sucedido.
Ou seja, devo ter feito algo certo.
Vou assumir: não sou psicólogo, nem pedagogo, muito menos sociólogo, quiçá doutor em qualquer coisa. Sou apenas um Mestre veterano dando seus pitacos e R$ 0,50 de prosa. Mas, como disse anteriormente, fui bem sucedido, o que quer dizer que, de alguma forma, devo ter feito algo certo.
Vou dizer as coisas que creio que funcionam para mim. Sinta-se livre, como Mestre, para contradizer, ignorar e até mesmo xingar como babaquice qualquer coisa que estou escrevendo: como disse, não sou dono da verdade. Mas leia-as com carinho: são experiências de uma pessoa que já mestrou para crianças e conseguiu o fazer mantendo sua (pouca ;-) ) sanidade intacta.
Bem, sem mais delongas, vamos direto ao assunto:
1-) Cenário Adequado:
Pelamordedeus… Se Vampiro é recomendável para maiores de 18 anos, não o é sem razão. Existem detalhes em seu ambiente que são pesados demais para uma criança “deglutir” com facilidade.
Uma escolha de um cenário inadequado para mestrar para crianças pode ser o começo de um grupo mal formado. Muitas vezes, cenários que lidem com excessivo terror ou suspense deveriam ser evitados: crianças não costumam lidar muito bem com esse tipo de coisa. O mesmo vale para cenários com excessiva violência, como os de cyberpunk, ou com conspirações e política em demasia, como Arquivo X.
O que poderia então ser um bom cenário?
Bem, em geral os grandes sucessos dos desenhos da TV podem ser bons cenários. Pokémon, Digimon, Beyblade… todos esses tem o potencial para formar bons cenários para RPG com crianças, ainda mais por serem cenários aos quais os (futuros) jogadores estarão acostumados. Porém, é importante ter cautela e saber definir o pitch correto para o cenário conforme a criança. Algumas crianças são suficientemente maduras para lidar com violência ou suspense, mas outras apenas fingem serem maduras. É MUITO IMPORTANTE essa cautela.
Um cenário inadequado poderia ser Dragon Ball Z, pela excessiva violência do mesmo. Lembre-se: Goku possui golpes capazes de destruir um planeta! (!!!) Ou seja, a violência é grande demais…
Para falar a verdade, qualquer desenho ou seriado pode potencialmente se transformar em cenário de RPG. Por exemplo: se você está jogando RPG com crianças de 5, 6 anos, porque não um cenário dos Ursinhos Carinhosos? Antes de me bater, me xingar ou me sacrificar para Cthulhu, raciocine: os Ursinhos Carinhosos vivem resolvendo o problema de pessoas infelizes, lutam contra o Coração Gelado e suas criações e podem invocar um poder de raios de alegria (“Ursinhos Carinhosos… Contagem regressiva!” Ursinho Ternura, Ursinhos Carinhosos). Se você parar para pensar, não é muito diferente do que o que você tem quando joga, por exemplo, em um cenário baseado em DBZ. A diferença é que você trabalha muito menos a violência e bem mais a inteligência como forma de resolver seus problemas.
2-) Regras adequadas:

Bem… Imaginemos que você tenha escolhido realmente um bom cenário para crianças. Mas você escolhe jogar, por exemplo, com o sistema D20.Poxa vida, você realmente quer que eles tenham que saber que uma Investida gera Ataques de Oportunidade, ou que cada turno de combate permite duas ações para um jogador?
Muitas crianças, principalmente de 6 a 9 anos, não possuem a inteligência lógico-matemática suficientemente desenvolvida para trabalhar com conceitos como Ataques de Oportunidade, Investida,Iniciativa…
Uma dica é trabalhar com o sistema de regras mais simples possível, ou então enxutar ao máximo as regras. Elimine toda a gordura que você puder do sistema de regras. Ignore coisas tipo: tipo de danos, regras especiais de dano, bônus e redutores de circunstância…, de forma a resumir o sistema ao máximo.Melhor ainda: procure ser o mais descritivo possível. Trabalhe com ação e reação. Procure usar a imaginação da criança a seu favor (e creia-me: crianças típicas possuem MUITA, mas MUITA imaginação MESMO!).
Vejamos um exemplo ruim nesse caso:

  • Mestre: “Você está sendo perseguido por um monstro.”
  • Jogador: “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”
  • Mestre: “Você precisa rolar um sucesso em Usar Cordas, CD 25, -2 porque ele está te seguindo, e ele tem direito a um teste de Reflexos, CD 20…”
  • Jogador: “?!?!?!?”

Agora, vejamos um exemplo bom:

  • Mestre: “Você está sendo perseguido por um monstro.”
  • Jogador: “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”
  • Mestre: “Você vê um cipó que pode funcionar como corda.”
  • Jogador: “Pego o cipó.”
  • Mestre: “Aonde você amarra o cipó?”
  • Jogador: “Em alguma árvore perto…”
  • Mestre: “OK, você amarra a corda. Role um dado e vamos ver se você consegue derrubar o monstro.”

(Na verdade, o Mestre já definiu que o monstro é burro demais para notar a corda que o personagem apanhou e vai tropeçar na corda)

Viu a diferença? Ele trabalha a imaginação do jogador e algumas definições simples.
3-) Descrições… Descrições… Descrições…
Uma das coisas mais difíceis de serem feitas em um grupo de crianças é descrever cenários, personagens, situações… Crianças em geral são bem dispersas e não se concentram facilmente.
Por favor, aqui fuja do excessivo tecnicismo. Procure dar uma descrição simples e “mágica” da coisa. Nunca, mas NUNCA MESMO, fique em detalhes como “a porta era de madeira” ou “a escadaria tem uma largura de 9 metros”. Use, por exemplo, “a porta era muito velha e parecia fora do tempo e do lugar” ou “a escadaria era luxuosa, e a qualquer momento poderia surgir uma princesa dali”. Aqui você pode até mesmo abusar de adjetivos pomposos que normalmente não seriam adequados para crianças: coisas como “brilho aúreo” ou “força hercúlea” podem ser usadas naturalmente, desde que consigam, mesmo que inconscientemente, transmitir a idéia de poder e magia desejada.
Um dos maiores sucessos atualmente, Harry Potter conquistou a todos, crianças e adultos, graças a várias características, entre elas a descrição “mágica” dos cenários, mesmo nas coisas mais bobas do mundo, como quando o Sr. Dursley “escolhia a gravata mais sem graça do mundo” para ir ao trabalho no dia da queda de Voldemort. Isso leva a criança a pensar: que gravata sem graça era essa? Azul Marinho? Preta? Vinho? Tinha pregadura? Era comum ou borboleta? Que tipo de nó era o que o sr. Dursley usava? Compare essa descrição com “escolhia uma gravata azul marinho de seda”: a última foi definitivamente mais técnica e precisa (revelou a cor da gravata), mas em compensação foi MUITO insossa!
Vale para TUDO… Qualquer descrição que você fizer, faça-a “mágica”: pode ser de criaturas, pessoas, locais, objetos, circunstâncias…
Por exemplo, veja esta descrição de Hogwarts:

“Vocês vêem um grande castelo, a mais ou menos uns 500 metros, sobre a encosta de um rochedo. Suas paredes são de rocha envelhecida pelo tempo, e possui uma grande quantidade de torres e torreões de todos os tamanhos. Pelas janelas das mesmas, vocês podem ver as luzes de milhares de velas, que contrastam totalmente com a luz da lua que projeta seu reflexo nas águas…”

Compare com esta outra descrição:

“Vocês vêem um grande castelo no horizonte, sobre um rochedo, como se o castelo estivesse equilibrado sobre uma enorme rampa de terra. A luz do luar contrasta com as paredes escuras e aconchegantes, que lhes transmitem segurança e força milenares, como se o próprio tempo não tivesse conseguido vencer a poderosa mágica que o mantém inteiro. Do muro e das diversas torres e torreões podem-se ver milhares de pontos luminosos, como que feitos por milhões de velas de brilho bruxuleante que transmitem a esperança de conforto e aconchego em seu novo lar. Essas velas, por sua vez, contrastam com o brilho prateado da grande lua cheia refletida no espelho formado pelas águas limpas e cristalinas do lago adiante…”

Note nessa última descrição uma coisa: há muitos elementos emocionais, coisas que vão transparecer o tipo de emoção que o que é descrito passa para os personagens. Coisas como “força milenar”, “brilho bruxuleante”, “esperança de conforto e aconchego” são coisas que na verdade “não existem”: elas são sensações do personagem em relação ao que se vê. Brinque muito com essas coisas. Use todo o lirismo que você puder. Não economize no português, pelo menos enquanto você não ficar empolado e pedante. Não tenha medo de divagar.
A regra aqui é simples: quanto mais espalhafatosa, profunda e “mágica” for a descrição, MELHOR!!!!
4-) Personagens de características únicas:

Esse vale para qualquer tipo de aventura de RPG, mas principalmente com crianças: coloque personagens de diversos tipos, brinque com os estereótipos do cenário, rompa barreiras, nunca deixe os jogadores imaginarem que sabem tudo!
Por exemplo: voltando a Harry Potter, que tipo de personagens começariam uma campanha normal em Hogwarts? Muito provavelmente, alunos com 11 anos de idade, como o próprio Harry e seus amigos no começo da série. Mas são todos bruxinhos de 11 anos de idade “padrão” conforme suas casas? Será que não podemos variar um pouco isso?
Trabalhe sempre os elementos do cenário a seu favor! Por exemplo: no caso acima, dos personagens em uma campanha de Harry Potter, imaginemos que você tenha criado alguns NPCs para essa aventura e que eles estejam já definidos quanto às casas aonde vão. Se um deles for um futuro aluno da Grifinória, mostre-o sério, mandão e responsável, mas pode mostrá-lo também como descolado, vivo e honrado. Um aluno de ufa-Lufa poderia ser tímido, sensível e tristonho, mas também poderia ser alegre, companheiro e falante. Um bruxo da Corvinal poderia ser compenetrado, estudioso e ordeiro, mas poderia ser exótico, espalhafatoso e dado a estranhezas. Um aluno de Sonserina poderia ser frio e calculista, mas no fundo tendo um bom coração, ou poderia tentar mostrar-se amigável, mas na realidade sendo uma pessoa completamente maquiavélica.
Defina para cada personagem uma característica marcante única. Por exemplo: um dos personagens de minha campanha de Harry Potter mais atual é Gianfrancesco “Toppolino” Andreotti, um bruxinho italiano que acabou indo para a Lufa-Lufa. Enquanto iam no trem para Hogwarts ele e mais alguns outros bruxinhos, Toppolino ficava jogando bolas de malabarismo, como se fosse uma forma dele se distrair. Essa característica, assim como o “nome do meio” (que, para os curiosos, significa “Pequeno Rato” em italiano, e que é como é chamado o Mickey Mouse na Itália), vem do background de Toppolino, que era palhaço em um circo na Itália antes de descobrir que era um bruxo e ir para Hogwarts, entre outras curiosidades.
5-) Crie um centro de referência:
Atenção! Embora tenhamos dito na dica anterior que você deva brincar com estereótipos e romper barreiras, tome MUITO CUIDADO! Existem certas coisas que devem ser mantidas, para o bem de “manutenção do cenário”.
Citando Harry Potter, embora você possa quebrar certas barreiras (como tornar Hogwarts, de certa forma, uma Escola de Magia internacional), você deveria manter certas coisas fixas, para manter o cenário consistente (como, por exemplo, as Quatro Casas, a Plataforma 9 e 1/2 em King`s Cross ou a Floresta Proibida).
Podemos dizer que tais pontos são os “centros de gravidade” do cenário: são as bases das bases das bases do cenário, as coisas que formam o mais perfeito cerne do cenário, o que o distingue de tudo o mais. Harry Potter pode ser distinto do resto dos cenários de magia que se passam no mundo moderno por algumas características que incluem: o fato dos bruxos estudarem em uma escola que existe apenas para ensinar magia; a necessidade de todos os bruxos usarem varinhas para executarem mágicas; a existência de mágicas tão terríveis que mandam bruxos para prisão; a impossibilidade de se trazer pessoas de volta da morte através da magia, por mais ilógico que isso possa aparentar; o fato da magia ser quase tão codificada quanto a ciência das pessoas comuns (os trouxas), mas desta exigir também um poder pessoal derivado do talento e do estudo… E assim por diante.
Não existem normas sobre até aonde mexer, você deve descobrir o seu pitch de manutenção e modificação do cenário. Leituras, releituras, re-releituras, pesquisas em sites de fãs, assistir filmes e muita pesquisa de tudo o que se refere ao cenário logo lhe darão os “centros de gravidade” do cenário com total facilidade, e logo você estará sabendo o que você pode mexer, e até onde você pode mexer.
6-) Personagens Preto no Branco:
Por mais que os RPGs atuais defendam a Escala de Cinza, ou seja, personagens nem totalmente bons nem totalmente ruins, quando se joga com crianças é importantíssimo manter essa Escala o mais reduzida em tonalidades possível.
Isso porque crianças tendem a, em geral, não entenderem certa… “sutilezas”… da moralidade “adulta”. O mundo infantil em geral é dividido em estereótipos de bom/mal, feio/bonito, alegre/triste, novo/velho. Tais estereótipos devem ser mantidos: são o centro de referência a partir do qual os personagens dos jogadores poderão interagir com os NPCs que o Mestre expõe para eles.
Perceba que isso exige, de certa forma, que o Mestre redescubra sua “criança interior”. É algo mais ou menos como o filme “Hook: A Lenda do Capitão Gancho“, aonde Robin Williams interpreta um Peter Pan crescido que, para enfrentar o Capitão Gancho e libertar seus filhos de suas garras maléficas, ele precisa recuperar seus poderes. Mas ele só fará isso se voltar a entender a lógica infantil segundo a qual com uma pitada de pó mágico e um pensamento feliz e você voa! É essa lógica que o Mestre deve redescobrir: é, de certa forma, voltar a acreditar em Papai Noel, no Coelho da Páscoa, e assim por diante. É uma lógica simplista, aonde mais vale a imaginação que um punhado de dólares.
O Mestre ainda pode trabalhar com a lógica dita “adulta”, com seus relativismos e conceitualismos, hipocrisias e meia-verdades e mentiras completas. Na verdade, ele deveria sempre pensar o comportamento dos personagens adultos sob essa lógica. Mas sempre usando a lógica infantil: o professor que dá muito castigo é malvado (mesmo querendo o bem da criança), o professor que não dá dever de casa é bom (mesmo que ele não esteja nem aí para a criança) e assim por diante.
7-) Lição de Moral:
Se fazemos várias vezes a analogia entre os RPGs com crianças e os Contos de Fadas, percebemos que existe mais uma necessidade de uma boa aventura de RPG para crianças: uma Lição de Moral.
A Lição de Moral é o próprio sentido da aventura: se os personagens entenderem a Lição de Moral, conseguirão completar a aventura. Senão, acabarão sendo vitimados pelos efeitos da Lição de Moral, em maior ou menor intensidade, mas de forma impreterível.
As Lições de Moral podem ser definidas antes ou durante a aventura, sendo preferível antes, já que elas, de certa forma, é quem estupulam o “feeling” da aventura. Isso quer dizer, são as Lições de Moral que oferecem uma espécie de “comportamento referencial” para NPCs e PCs, assim como certas “linhas de conduta” na tomada de decisões pelo Mestre.
Se, por exemplo, você definiu a Lição de Moral de uma como “Violência gera apenas Violência”, o comportamento dos personagens deve refletir isso: personagens agressivos vão sempre se dar mal enquanto personagens que procurem resolver seus problemas de outra forma serão sempre beneficiados…
Aqui há uma certa “ruptura” com a lógica que normalmente se pensa em RPG. Em geral, joga-se RPG no esquema meio “causa-conseqüência”. Se ele me bate, eu bato nele…
Esse tipo de lógica funciona muito bem com jogadores maduros como pessoa (mesmo que inexperientes como RPGistas), mas com crianças essa lógica torna-se perigosa, podendo fomentar nelas reações não muito boas. Ela pode acabar desenvolvendo uma agressividade não natural, entre outras coisas.
Por isso, quando se joga com crianças, a lógica tem que ser como a dos Contos de Fada, envolvendo tudo o que eles apresentam: Lição de Moral, personagens Preto no Branco, etc…
8 – ) Nomes mágicos:
Mais um da série “magia no RPG infantil”: todos os personagens devem ter nomes “mágicos”, ou seja, nomes que inconscientemente “despertam” no jogador certas reações.
Por exemplo: um personagem alemão frio e calculista poderia ter o nome Frizt Gutenmeyer, enquanto uma personagem, por exemplo, canadense amigável e divertida poderia ter o nome de Alanis Carlsberg.
Você pensa que isso é apenas relacionado ao RPG? Nada disso!
Vamos dar uma dissecada no nome de alguns personagens de Harry Potter (novamente) para entendermos o impacto que um nome “adequado” pode causar no como você interage com ele:

  • Harry Potter: um nome aparentemente bobo, “comum e vulgar” (Petúnia Dursley), mas que de certa forma transparece força… Um bom nome para o menino que sobreviveu… Imagine se ele chamasse Ernesto… Ou Eduardo?
  • Rony Weasley: um nome que tem uma certa força, e tem um quê de companheirismo, o que não é nada mal quando você é amigo do “menino que sobreviveu”.
  • Hermione Granger: Um nome que tem em si próprio características de inteligência e esperteza (Hermione é o feminino de Hermes, o deus da comunicação grego, e Granger era o sobrenome de um filósofo muito importante.). Bem interessante que esse seja o nome da “sabe tudo” de Grifinória.
  • Draco Malfoy: Um nome ríspido, forte, que indica alguém que não mede esforços para conseguir um objetivo, e que tal objetivo é perverso. (Curiosidade: Malfoy é derivado do francês “má foi”, que significa “má vontade” ou “má fé”).
  • Neville Longbottom: Um nome bem tolo, e um tanto condizente com um personagem bastante desastrado… E que tem um longo (long) caminho para percorrer dentro de um abismo (bottom, que quer dizer depressão) que é a sua vida.

E você pensa que é só para pessoas? Não… Vejamos as Casas de Hogwarts:

  • Grifinória (original Gryffindor): Uma casa conhecida pela honradez e coragem, tem como símbolo o Leão, o animal mais majestoso e honrado em diversas histórias. E Grifinória vem de Grifo, um animal mitológico também associado a honra.
  • Lufa-Lufa (original Hufflepuff): Conhecida por sua dedicação e união, o nome Lufa-Lufa é meio que uma onomatopéia de uma pessoa fazendo grande esforço, como são esforçados os alunos dessa casa. O símbolo dela, o texugo, é um animal adorável, brincalhão e companheiro, mas uma vez provocado, ele ataca com uma ferocidade que assusta até mesmo animais maiores que ele.
  • Corvinal (original Ravenclaw): O corvo é um animal que em muitas culturas é mostrado como o mais sábio da natureza, e o nome Corvinal deriva justamente do animal símbolo dessa casa, conhecida por seus alunos inteligentes e estudiosos.
  • Sonserina (original Slytherin): ambiciosos por natureza, os sonserinos são capazes de tudo para atingirem os fins que desejam. E o nome diz bastante sobre isso: Sonserina deriva de sonso, um adjetivo que indica um animal ou pessoa dissimulado, matreiro, enganador. E talvez seja por isso que a cobra seja o animal símbolo dessa casa.

Vamos ficar aqui, que se fossemos gastar tempo mencionando sobre a “força dos nomes”, ficaríamos horas e horas e horas falando sobre esse assunto.
Bem, essas são apenas algumas dicas. Como disse, não sou dono da verdade. Gostaria de saber mais opiniões sobre esse texto, e posso ser localizado em fudgebrasil@yahoo.com.br.
Para você que quer usar essas dicas… Sinta-se livre.
E divirta-se!